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,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不会被团队接受。
简单说,同样是6v6,而所有英雄的评分都是1分,有的英雄加起来是6分,而有的英雄加起来是100分。
同时,竞技模式又加速了玩家们对于这种游戏模式的摸索和开发,大部分玩家为了赢,会强行要求己方选出最优阵容,导致英雄歧视从对局开始之前就出现了。
你选重建帝国?那不管你打得好不好,我先喷你再说。
(“重建帝国”指半藏和黑百合同时选的时候触发的彩蛋,这两个英雄都是类似于狙击手的英雄,对团队增益几乎为0,所以很多玩家认为只要选出来就赢不了。)
所以才有了303,402阵容的盛行,让这款游戏既失去了moba游戏的乐趣也失去了fps游戏的乐趣,再加上版本更新慢、买断制门槛造成玩家数少、竞技模式不合理等种种问题,才让这款游戏的热度快速消退。
对于陈陌而言,他要做的是,在继承《守望先锋》优点的同时,尽可能地规避掉这些缺陷,让这款游戏在vr端能有更长久的生命力。
改动的核心思路是,完全抛弃竞技路线,让《守望先锋》成为一款更加偏向娱乐路线的游戏。
具体的做法是,不开放天梯系统,不举办相关赛事。
这看起来可能是个非常荒谬的举动,但这是陈陌深思熟虑后的结果。在制作《魔兽争霸》和《英雄联盟》的过程中,陈陌非常清楚天梯系统和排位系统对这种竞技游戏的推动作用,可以说对于《英雄联盟》而言,高端赛事是它的重要补充部分,傻子才不做。
但是对于《守望先锋》来说,天梯系统和相关赛事并没有那么大的推动作用,反而会对游戏环境产生一定的负面影响。
在陈陌的前世,《守望先锋》的比赛也曾经办得如火如荼,但有两点无法解决的问题。
第一是观赏性的问题,这一点和所有fps游戏一样,算是个小问题,但无法解决。
第二是阵容选择的问题。职业选手们在不断地摸索之后就会发现,在当前的游戏机制下,222或者303就是最佳阵容,某些英雄就是没有不行,而某些英雄就是基本没用。
这种风潮会迅速地从比赛扩展到高端局,再扩展到鱼塘,影响所有玩家们对于英雄的评价,最终必然导致“出现重建帝国组合就会引发谩骂”的情况。
受限于这款游戏本身的特质,这两点是无法解决的问题,既然解决不了,那就干脆不要做,强行做的话只会透支游戏寿命,起到反作用。
第417章 改良方案(三更)()
陈陌的想法是,把《守望先锋》完全打造成一款娱乐性的游戏,最大限度地维持这款游戏的核心乐趣。
首先,砍掉门槛,游戏本身完全免费,仅靠皮肤、头像等增值服务盈利。
这是为了尽可能地吸引更多玩家进入,拓宽整个鱼塘的深度,让大部分玩家的胜率与匹配模式体验接近《英雄联盟》的程度。
可能很多玩家会觉得强行保证50%胜率是个非常愚蠢的做法,但实际上,一个保证不了50%胜率的竞技游戏是一场灾难。
保证不了50%胜率就意味着某些玩得好的玩家可以一直赢,而那些玩得不好的菜鸟玩家会一直输,这样会加剧鱼塘的流失现象,对于游戏寿命极度不利。
其次,淡化输赢感受,强化玩家成长感。
对于一款竞技游戏来说,大部分玩家的主要乐趣源自于赢。在保持这一点的基础上,也要尽可能地让输的玩家不那么郁闷。
前世《守望先锋》的一个问题就是,玩家们输得莫名其妙,你可能会觉得是某个队友玩得不好,或者配合不行,或者阵容不好,总之,系统不会告诉你到底输在哪,你自己也想不出来。
这直接导致了很多玩家在输掉之后有一种深深的无力感,输了之后的负反馈堪称爆炸。
陈陌的做法是,在游戏过程中全程记录玩家各英雄的全部数据,而不仅仅是伤害量、治疗、击杀等等。
比如温斯顿,会综合伤害量、击杀数、死亡次数、承受伤害、关键击杀(击杀对方数据较好的输出位或者治疗)、关键伤害(对关键击杀所贡献的伤害量)、大招效果(开启时机是否正确)等等数据,每局都给出一个综合评定。
所有玩家都可以非常清楚地看到这些数据,也能够清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。
同时,击杀不再共享,蹭击杀获得击杀金牌的情况将不复存在。
当然,由于所有数据全部公开,而且更加详细,所以“金牌”这个设定也就相应地取消掉了。
而且,这个设定本身也没什么意义,因为大部分玩家都不认可,拿了金牌不一定意味着你打得好。
对于玩家而言,选用同一个英雄,在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化,这相当于是一种变相激励。
比如你使用了半藏,全程表现很好,虽然游戏输了,但你看到自己拿到了s级的评分,而且表现比之前要更好,就会忘却失败的不快。
而且,玩家们获得奖励直接和个人表现挂钩,与输赢无关。只要你玩得好,输了也能比赢的人获得更多奖励,这样就更加冲淡了输掉比赛的挫败感。
对于那些玩的菜的人,也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。
比如某个玩家选择了死神,在游戏结束之后系统提示:本局表现为b,使用e技能位移的次数远低于平均水平,使用shift技能规避伤害的数据远低于平均水平,霰弹枪的远距离总伤害数据远高于近距离总伤害数据。
综合这些数据,系统就可以判断出,这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后,下次再玩死神的时候就会下意识地在这些方面强化自己的表现。
赢得痛快,输得明白,只有这样大部分玩家才能在游戏中获得足够的乐趣。
最后一点,开放多种游戏模式。
《守望先锋》的一个很大的问题,就是6v6的全英雄选择模式造成一些团队增益型英雄的作用远超一般的突击英雄,造成了阵容僵化。
陈陌考虑开启5种不同的模式,供玩家们自由选择,哪种玩得人最多,就意味着哪种选择是正确的。
第一种是经典模式,全英雄6v6,不可重复选择。
第二种是fps模式,玩家们将只能选择突击型英雄。也就是说在这个模式里将回归pfs游戏本源乐趣,一切以枪法说话。
第三种是ban选模式,每方都可以投票禁用三个英雄。如果玩家们普遍觉得大锤、dj不好玩又不想让对面拿到,就可以直接ban掉,这样在对局中就不会出现。
第四种是更多人对战模式,12vs12,不可复选。这种模式的意义在于玩家们有更充足的搞事空间,许多英雄也就有了更多的上场机会。
6v6的问题在于,位置非常有限,所以为了团队考虑,2个坦克和2个奶基本上是必须要有的,这样留给突击位的就只有2个位置。
在突击位的竞争之中,显然那些伤害能力更高的英雄(比如士兵76)就会常年登场,而输出能力弱的英雄则完全没有任何登场机会,即使你玩得好,队友也不会信任你。
在12vs12的情况下,整个团队就可以匀出更多的位置给那些偏冷门一些的英雄,比如,在保证了基本的坦克和奶妈的情况下,可以同时选出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顾至高点狙击、切后排、常规输出等多种输出方式,让更多英雄都有了登场空间。
第五种是晋升模式。英雄在击杀数达到一定值或者获得一定数量的助攻且不死亡时,会获得晋升,选择某项能力进行增强,也就是说,可以通过前期优势来滚雪球。
当然,对方也可以通过终结连杀来获得更强的晋升效果。
而且,所有效果会在当前回合结束后清零,保证初始对局的公平性。
这主要是为了满足那些个人英雄主义的玩家也能在这款游戏中体会到一打五的快感。
此外,陈陌制作的《守望先锋》还会有一套更加严格的奖惩机制。
每个玩家在日常对局的表现都会影响这个玩家的综合评分,在匹配时,水平相近的玩家会优先分配到同一局比赛中。
如果某个玩家的评分一直都非常低,那么他会被匹配到更弱的对手。
如果某个玩家被许多玩家举报消极比赛、谩骂等,那么会有一定的惩罚措施,而且这批玩家会优先进入同一对局,情况严重的要关小黑屋,打够一定数量的人机对战才会放出来。
当然,对于这些改动是否会成功,陈陌心里没有十足的把握。但至少有一点陈陌很清楚,《守望先锋》本身是一款很棒的游戏,它不应该仅仅达到前世的那种热度,而应该做得更好。
陈陌不希望自己制作的《守望先锋》在经历一段时间的大火之后热度就迅速消退,他希望这款游戏能够变得更加长寿,让更多玩家能够持续地享受这款游戏的乐趣。
第420章 原创英雄龙女敖薇(三更)()
很快,一个个英雄的线稿、详细设定都出来了,各个地图场景也都在制作之中。
目前陈陌的团队已经制作了两款vr游戏,相关技能的机制方面也有《英雄联盟》作为铺垫,可以说制作《守望先锋》没有太多的难点,唯一的难点就是大家之前没做过fps游戏,不过这倒也不是什么无法解决的问题。
在《守望先锋》的第一个版本,陈陌打算制作23个英雄,其中的22个是《守望先锋》中原有的英雄,到安娜为止。
此外,陈陌还打算制作一个原创的中国风英雄,龙女…敖薇。
在《守望先锋》中,源氏和半藏这两兄弟相当于是日式背景英雄,分别用到了忍者和浪人的形象,但“龙”这个元素却被赋予了这两个日式角色。
当然,华夏的龙多是四趾、五趾,而岛田的龙则是标准的三趾龙,符合日式龙的基本特征,说明这二者还是不同的。
不过,再怎么说,做了龙文化,却给了日式角色不给华夏角色,在陈陌这里怎么都说不过去。
所以,陈陌打算在22个英雄上额外增加一个新英雄,龙女…敖薇,作为一种补充。
龙女敖薇的故事背景设定为华夏龙族的最后末裔,身躯已然腐朽,但灵魂仍被困于海底的祭坛之中。一支来自华夏的科考团队深入东海海底,而探险家敖薇潜入海底,重新获得了前世的神龙之力。
敖薇是一个双形态英雄,可以在突击…支援两种特性之间自由切换,分别是【雷形态】和【雨形态】。
在雷形态下,敖薇的普通攻击是向目标快速扔出一道雷霆,并为敌人叠加【雷符】印记,当印记叠加到一定层数之后,敌人将被暂时麻痹,移动速度减缓。如果敌人使用冷兵器作为近战武器,还会短暂地封锁他的普通攻击。
雷形态下的特殊攻击是在小区域制造一片雷云,雷云会对周围的敌人造成持续伤害,并持续叠加【雷符】印记效果。持续期间再次使用,将引发雷暴,并引爆所有印记。
敖薇的两个特殊技能分别是【腾云】和【织雾】。
【腾云】让敖薇的移动速度变得更快,而且可以自由飞行,甚至直上直下登上一些较高的建筑物,持续时间较短,有一定的冷却时间。
【织雾】则是制造一团云雾包裹自身,暂时获得减伤效果,并切换形态。
在雨形态下,敖薇的普通攻击是向目标快速扔出一道水流,为己方英雄回复少量生命值,并叠加【雨符】印记。必须是有效治疗才能叠加印记,当印记叠加到一定层数时,友军会获得一次爆发性的治疗,并短暂获得移速提升。
特殊攻击是在小区域内制造一片雨云,对范围内的友军产生持续治疗效果,且持续叠加【雨符】印记效果。持续期间再次使用,将引发治疗之雨,引爆所有印记。
敖薇的大招是【真龙形态】,此时的敖薇化身为神龙灵体,血量大幅增加,可以暂时在空中翱翔且穿越任何地形(不可钻地)。
在雷形态下,敖薇的全身都将包裹着雷霆,对周围敌人造成持续伤害;在雨形态下,敖薇则是对周围的友方单位造成持续治疗。
此外,在大招持续期间内,敖薇可以选择立刻消耗掉所有的龙神之力,在大片范围内制造雷暴或者治疗之雨(取决于当前形态)。
因为“龙女”的形象本来就广泛地存在于国内的游戏中,所以造型设计也并不难。
敖薇的形象与《斗战神》中的龙女有共通之处,黑色长马尾,额头上有一对龙角和一个红色的雷霆印记。
黑纱蒙面,身上的服饰以黑色调为主,干净利落,有金色龙鳞点缀。
而且,敖薇的形象也将继承《守望先锋》中女性角色的一贯特点,就是胸和屁股都非常撩人。
此外,在两种形态下,敖薇的外形也会有轻微变化。雷形态下以黑色为主色调,身上会萦绕着雷霆特效;雨形态下则是以白色为主色调,身上会萦绕着水流特效。
同时,敖薇的语音中也增加了一些与小美和源氏兄弟的彩蛋。
如果敖薇与源氏兄弟成为队友,则会说:“善待你们手中的龙神之力,它们要用来守护这个世界。”
如果敖薇击杀了源氏兄弟,则会说:“流落异乡的龙神之力,终究还是不可能击败正统。”
此外,敖薇和小美由于同是华夏英雄,而且同为科考成员,所以关系十分亲近。除了对话彩蛋之外还有一个隐藏彩蛋,当小美身上有敖薇的雨符效果时,急冻将获得更长的持续时间。
敖薇的加入也是为了给国内玩家们一个交代。暴雪制作的《守望先锋》把龙形象给了日式角色,陈陌如果还照抄的话,可能要被一部分国内玩家给骂得狗血淋头了。
……
临近年末,没什么新游戏出现,玩家们也普遍闲下来了。
10月到11月的《英雄联盟》世界总决赛倒是狠刷了一波热度,但在总决赛过后,《英雄联盟》也就进入了一段时间的平稳期。
从11月开始,基本上游戏业内值得期待的关键事件就两个,一个是1月份的游戏展会,另一个就是春节前的年度游戏颁奖典礼。
对于大部分玩家来说,他们是不太关心年度游戏颁奖典礼的,哪款游戏得奖他们都不是特别关心,倒是1月份的youplay展会,有很多玩家都在热议。
“今年的youplay你去吗?”
“去啊,春节前应该就这么一个大活动了吧,为什么不去?”
“今年感觉没什么特别让人期待的游戏啊。”
“确实,帝朝互娱和禅意互娱今年做的几款游戏都没什么意思,不过还是去看看吧,也许有一些明年上线的游戏可以试玩呢?”
“这次展会陈陌应该也会去吧?今年《英雄联盟》简直是横扫整个pc端,雷霆互娱在国内也快成个巨头了。”
“但是展会没什么好展的吧?《英雄联盟》?在家玩都玩腻了,去展会上继续玩?”
“呃,去看看呗,也许陈陌又做了什么新游戏呢。”
“不太可能,他之前忙了那么久的总决赛,到1月份才两个多月,能做出什么来啊?”
“有demo也行啊,或者玩玩帝朝和禅意的新游戏,都不错。”
“也对,到时候一起去看看吧。”
第421章 展会(四更)()
《守望先锋》的各项研发工作正在顺利进行。与之前不同的是,《守望先锋》研发时不再是先pc后改vr,而是几乎同步进行。
主要是因为目前整个项目组已经制作了两款vr游戏,也比较轻车熟路了,一方面是赶时间,另一方面是方便在制作过程中尽快发现一些体验上的问题并及时调整。
体验店里。
钱鲲有些兴奋地对陈陌说道:“店长,法老之鹰已经做好了,可以在vr游戏舱中体验了!”
“嗯,是吗?我看一下。”
陈陌立刻放下手头的工作,跟着钱鲲来到已经安装好《守望先锋》demo的游戏舱。
法老之鹰是计划中第一个开发的英雄,第二个是源氏。
一方面是因为这两个英雄需要在天上飞来飞去的,陈陌不太确定改成vr模式后会不会非常晕,需要提前确认;另一方面则是因为这两个英雄比较受欢迎,提前做出来让大家玩一下,可以更好地理解《守望先锋》的游戏机制。
陈陌钻进已经安装好《守望先锋》demo的游戏舱,打开《守望先锋》的最初版本。
目前的游戏还比较简单,只有一张地图漓江塔和一个英雄法老之鹰,进入游戏后就直接来到了漓江塔地图中。
陈陌看了看,此时他已经变成了