按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
陈陌说道:“2500以内,我想定价为1999、2333或者2499。具体定多少,还要看成本能控制到什么程度,不过我肯定是希望价格越低越好。”
“这个定价不高,主要是掌机不像手机,不需要考虑通话和其他功能,完全是为了游戏,硬件的利用率会很高。这点周总应该很好理解吧?”
第494章 划时代的掌机(三更)()
周江平点点头:“这我当然理解,事实上对于Sc的技术难度我很清楚。我所担心的只是这款产品的前景会不会太过狭窄了?”
陈陌笑了笑:“这你就不用担心了。”
两个人又深入地聊了一下,简单敲定了一些问题。
陈陌就是这次的投资方也是甲方,所有的研发、推广、营销及其它费用全都是由陈陌来出,至于产品的最终形态是否合格,也是陈陌来最终把关。
至于乐惠这边则是联系相应的方案商和代工厂,在制作过程中提出一些建议和更好的制作方案,协助陈陌把这款掌机给更加顺利地制作出来。
在收益方面,陈陌将支付这款掌机的一成净收入作为费用,也就是和乐惠分成,不排除以后还会有长期合作的可能。
虽然陈陌也可以自己去找方案商和代工厂,甚至亲自确定一些具体的配件,但是那样就太麻烦了。
陈陌还要制作与Sc一同发售的游戏,没有那么多时间,也不够专业,把这些工作交给乐惠来做,陈陌自己也能省很大的力气。
在收入方面,周江平本来的想法是让陈陌直接提供相应的资金,在研发过程中的所有投入都由雷霆互娱来负责,乐惠这边只是相当于跑跑腿。
至于这款掌机销售的一成收入,这一点周江平倒是不太感兴趣,因为他也不是特别看好这款掌机的前景。
硬件和软件不一样,如果是游戏的话,有陈陌的名头作为保底,再怎么差也不会差到哪去,不可能亏本。但硬件的话,任何的小瑕疵都可能会造成整个产品的崩盘。
周江平觉得,陈陌跨界来做Sc,第一款产品能不亏钱就不错了,赚也赚不了太多,一成收入能有多少呢?
如果这一成收入没多少的话,反倒不如就这么算了,至少卖给陈陌一个人情,以后再合作也会更加方便。
毕竟作为一款专门研发游戏手机的公司,乐惠以后说不定还会有跟陈陌合作的机会。
陈陌笑了笑:“周总,你还是收下这一成收入吧,否则以后的话,你可能是要后悔的。”
跟周江平大致敲定了合作方案之后,会有相应的法务人员拟定相关合同,这一点就不需要陈陌和周江平操心了,自然会有专业人士去做。
……
在这之后,陈陌回到体验店,开始写Sc第一版设计初稿。
陈陌之所以选择制作Sc,原因是多方面的。
总体而言,是因为平行世界中的游戏市场格局。
在平行世界中,手游、PC、VR三种平台的发展水平都很高,而且也都有了一些比较成熟的产品,在这种情况下,传统的掌机确实会受到比较严重的挤压。
所以,陈陌要制作的掌机必须在操作性和游戏内容方面有明显的不同,必须能够全面碾压手机,而且碾压得越厉害越好。
也就是说,玩家们必须能够感受到这款掌机的操作非常特别,无可取代,而且上面的游戏非常棒。
在陈陌看来,Sc有几大优点。
第一,Sc是掌机、家用机一体化,也就是说,这上面的所有游戏既可以在Sc上面玩,也可以在家用电视上面玩。
而sc的广告词是:“无论何时,无论何地,无论和谁,都可尽享游戏的乐趣。”
第二,Sc也不仅仅是一款掌机,它有着许多额外的黑科技,而正是这些黑科技组合在一起,才让Sc成为了一款非常独特的掌机。
这对于那些之前的掌机而言,是一种阶段式的进步和超越。
比如Sc有非常成熟的D震动技术。
这种技术通过设备发送横波与竖波两种信号,经由皮肤传达至玩家大脑后,可以伪造出真实触摸的错觉。
如果玩家闭上双眼的话,可能真的会以为是在被某种东西推揉,甚至连真实物体表面的纹理和粗糙度也能在一定程度上表现出来。
当然,这种感受相对于平行世界中的黑科技VR游戏舱的感觉传输来说还有很大的差距,不过用它来碾压一下手机游戏是绰绰有余了。
而且,Sc的手柄有增强效果的体感游戏功能,玩家可以通过挥舞手柄来达成游戏中的一些特定操作。
受益于这一点,玩家在玩Sc的时候,可以不再像一般的主机游戏那样,必须一本正经地抱着手柄才能游戏,而是完全可以把Sc的两个手柄拆下来,分别拿在左右手中,以任何舒服的姿势进行游戏。
甚至可以全程挥舞手柄,就像一般的体感游戏那样。
这种操作模式对于玩家而言,也相当于是一种创新和解放,而且类似于体感的操作方式,也大大降低了游戏的上手难度。
第三,Sc支持两个玩家同时进行游戏,这一点在《马里奥赛车》、《超级马里奥·奥德赛》等游戏中被体现得淋漓尽致。
可能很多玩家要问了,不就是两个人一起玩游戏吗?所有手游都可以做到啊。
但是,Sc的双人游戏模式,和手游的联网模式是完全不同的,在体验上没有任何的可比性。
对于一部分有迫切需求的玩家(特指情侣及亲密度达到一定程度的基友、闺蜜等)来说,这一点简直太重要了。
因为其他的任何设备,如果想要共同游戏的话,都必须再买一台设备,而Sc不用,只要两个人分持左右就够了。
而且,一些特定的游戏专门制作了双人游戏模式,与传统的联机模式完全不同。
第四,Sc的按键设计也非常经典。
左右手的两个手柄上,各有一个实体摇杆和四个实体按键,以及手柄上方的L、R、ZL、ZR四个按键,这些都是一些主机手柄标配,是经过市场验证过无数次的经典设计。
Sc沿用了这些设计,并且在按键的大小和触感方面进行了微调,虽然按键的尺寸更小,但是手感上反而比其他的主机手柄还要更好。
此外,Sc在手柄的按键设计上也有创新:在手柄侧面还有专门用于双人模式的侧键,以及专门的OE键和加号、减号键。
也就是说,一台Sc加在一起的总按键数量超过了20个。
当然,这些按键并不是同一时间都能用上的,在单人模式和双人模式中会分别用到不同的按键,但这也证明了,Sc在按键设计上面非常下功夫,在沿用了一些经典设计的同时,也做出了相应的改进。
另外,掌机还有一个非常明确的优点就是几乎不会有任何的外挂。
手游、PC和VR游戏舱都在一定程度上受到外挂的困扰,手游和PC尤其严重。
归根到底还是因为这些设备是综合性的平台设备,比如PC还可以用作办公,会安装很多与游戏完全无关的软件,这些软件中就有可能混进外挂,对游戏本身进行一些篡改。
但是,掌机和主机是高度封闭的,只能用来塞游戏卡或者游戏光碟,这就保证了环境的封闭性和安全性。
即使有一些技术大牛可以通过一些技术手段为主机或者掌机安装外挂,那也终究是极少数人才能做到的事情,而且一旦被服务器发现,就可以立刻把设备锁掉,防止外挂对其他正常游戏的玩家产生影响。
所以在陈陌的前世,主机和掌机几乎完全没有受到外挂的影响,就是这个原因。
正是因为这些优点,陈陌才会对Sc有信心。在这个手机、PC和VR游戏都比较发达的世界,Sc因为它独特的特性,仍旧大有可为。
它不仅仅可以作为一台掌机,也可以作为电视游戏机,这在某种程度上也相当于是弥补了市场的空白。
因为平行世界中是没有主机的,也没什么适合在电视上玩的游戏。
当然,陈陌现在给出的只是第一稿,一些具体的制作方案还要等之后具体的制作过程中才能完全敲定下来。
但总的来说应该没有大碍,陈陌要制作的这款Sc和前世相比,无非是好一点或者差一点的区别,不会做不出来。
而且陈陌觉得,按照平行世界中的科技水平,说不定以后还能给Sc安装一些全新的黑科技啥的。
第495章 《超级马里奥·奥德赛》!(四更)()
很快,Sc的第一版设计初稿就写得差不多了。
这几天陈陌又积累了一些快乐值和怨念值,已经连续抽出了五本硬件技能书,对于一些硬件知识已经了然于胸。
在Sc的第一版设计方案中,陈陌不仅把整个Sc的外形、按键设置、功能分区等外观方面的东西画了出来,而且还详细注明了各个配件的特点,以及整台掌机的相关技术。
这只是一个初稿,陈陌只是把Sc的一些基础功能全都详细地列了出来,同时注明了自己的要求,在具体的制作过程中,可能这个方案还会不断地改进。
在写好Sc的设计初稿之后,陈陌又开始写新游戏的设计方案。
这款游戏将搭载在Sc上,作为这种全新掌机的第一款游戏作品。
《超级马里奥·奥德赛》。
其实,在Sc上面有许多游戏都堪称经典,而陈陌之所以选择《超级马里奥·奥德赛》作为平行世界中Sc的第一款游戏,则是有自己的考虑。
因为《超级马里奥·奥德赛》是目前为止最适合搭载Sc的游戏。
有的游戏测评媒体这样形容《超级马里奥·奥德赛》:“这世界上总有一些东西会提醒你,生活是多么的美好,比如李白的诗,比如杜康的酒,又比如《超级马里奥·奥德赛》。”
在很多资深游戏玩家看来,这种评价一点都不过誉,因为《超级马里奥·奥德赛》跨越了不同的性别、年龄、种族、国别、职业、文化,不论是什么样的玩家,都可以在这款游戏中享受最纯粹的欢笑和乐趣。
假如有外星人的话,也许他们看不懂《李尔王》,理解不了《萧申克的救赎》,也读不懂古典四大名著,但是他们一定会爱上《超级马里奥·奥德赛》。
这与任天堂本身的游戏设计理念也息息相关。任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为己任,而超级马里奥系列就是这种理念的一种精彩诠释。
对于陈陌而言,选择《超级马里奥·奥德赛》作为sc平台的第一款游戏,一方面是因为这款游戏的品质非常高,即使放到全球的经典游戏中,也毫不逊色;另一方面则是因为它可以完美地展现Sc这款掌机的特性。
如果是其他游戏的话,可能有人会说:“这是游戏的成功而不是Sc的成功,你把这游戏放到其他平台一样火。”
而《超级马里奥·奥德赛》不会存在这样的问题。
陈陌制作《超级马里奥·奥德赛》,既是推出一款新游戏,也是希望借这款游戏向所有玩家展示Sc的独特属性,一方面是为了Sc的销量,另一方面也是为以后推出其他游戏铺路。
第一,《超级马里奥·奥德赛》所面向的是最广泛的玩家群体,不论是老人、小孩、硬核玩家还是普通玩家都能在奥德赛中享受到相应的乐趣,这是一种最纯粹的游戏乐趣,能够与市面上的绝大多数游戏都区分开来。
不氪金,不玩概率,不玩数值刺激,出生就满级,之后怎么玩全看玩家个人。
而且,这款游戏非常耐玩,有着各种丰富的关卡和玩法,对于很多人来说完全可以玩很多周目也不会腻。陈陌现在要收集快乐值,这也是一款摇钱树类型的游戏。
第二,《超级马里奥·奥德赛》的游戏模式,与Sc平台完美契合,玩家可以通过晃动手柄这种类似体感游戏的操作方式来进行游戏,也可以进行双人游戏,一人控制马里奥,一人控制帽子凯皮,两个人互相协作。这与一般游戏的联网模式体验完全不同。
在《超级马里奥·奥德赛》中,有多达二十个以上的动作,而这其中的绝大多数动作都有专属的手势,完全可以像体感游戏一样玩。
当然,《超级马里奥·奥德赛》能够爆火,有一部分是情怀的原因,这点陈陌也很清楚。在平行世界中,并没有超级马里奥这个超大型的p,所以在这一点上,陈陌所制作的这款游戏不会有那么高的p加成。
但这也没什么关系,马里奥能够成为一个超大型的经典p,就是因为它的人物设计、游戏玩法和美术风格等方面都代表了当时的最高水平,所以受到玩家们的喜爱。
《超级马里奥》本身的剧情比较弱,它的最大亮点在于角色设计、场景设计、世界观设计和关卡设计,也就是说它的主要优势在于玩法。
所以,陈陌直接拿出《超级马里奥·奥德赛》,对于玩家来说,接受起来也不会有任何困难。
这次的概念稿写的时间比较长,因为《超级马里奥·奥德赛》是一款堪称经典的游戏,陈陌也必须好好考虑,怎么才能让苏瑾瑜和钱鲲他们明白这款游戏的核心乐趣所在。
……
第二天,陈陌带着已经写好的Sc设计初稿去找周江平。
在看到这份设计稿之后,周江平非常惊讶。
竟然这么详细?!
以周江平看来,这份概念稿已经比他们公司的许多专业人士做的还要更加专业了,而且对于一些看起来无关紧要的细节方面,陈陌都做了非常明确的标注。
比如在两个手柄上,陈陌注明了它们的一些基础的操作方式以及一些特殊的功能。
把摇杆推到底和只推一点点,应该是两种不同的操作,按下摇杆也是一种不同的操作。
两个手柄在安装到屏幕上及拆下后,以及单人模式、双人模式中都会有不同的操作方式,这一点陈陌也进行了详细的解释。
其他的一些细节陈陌也都标注的非常清楚,比如在Sc的屏幕上方位置,陈陌画了一个十多厘米长的散热口。
同时,对于触摸屏的手感、按键的触感和机体的耐摔程度等方面,陈陌也都有相应的要求。
最让周江平感到震惊的一点是,陈陌竟然对游戏卡带都有相应的要求?
“苯甲地那铵?这是什么?”周江平震惊地问道。
陈陌解释道:“这是一种苦味剂,是世界上已知最苦的物质。”
周江平都惊了:“这都可以?为什么要在卡带上面涂这种东西?”
陈陌解释道:“因为这种卡带比较小,有可能会被儿童或者宠物吞食,所以添加了这种苦味剂用来防止误吞。不过你不用担心,它是绝对无毒的。”
周江平有些疑惑的说道:“真的能起到防止吞服的作用吗?”
陈陌露出一个意味深长的微笑:“没关系,等成品做出来之后可以给你舔一舔,体验一下世界上最苦的物质到底有多苦。”
周江平:“……”
第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)()
陈陌又和周江平讨论了一下具体的设计。
其他的都还好说,主要是一些核心部件。
在陈陌的前世,sitch有很多部件都是为了集成和功耗比而制作的,在市面上根本就买不到。这些部件对于陈陌而言,必须重做。
而且在前世,有很多技术都是需要专利的,比如体感技术,如果真的全靠买的话,那确实是一笔很大的开支。
对于这些,陈陌和周江平也商量了一些大致的对策。由于这个世界的技术水平更高,而且和陈陌前世的技术并不完全一致,所以很多设计其实有相应的替代方案。
包括hd震动和体感元件这些对于游戏影响比较大的设计,周江平都尽力确保可以有相应的替代方案,而且不会影响sitch的手感。
甚至凭借着平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上会有所超过。
而且,sitch的机身也可以做的更薄一些,边框也更小一些,这些也都算是一种改进。以平行世界的科技水平来说,这些改进都并不算困难。
当然,具体的设计还需要在之后进行持续的改进,这是一个比较长期的工作,在真正的样机制作出来之前,陈陌也不清楚这款掌机到底能做到什么程度。
回到体验店之后,陈陌开始写超级马里奥奥德赛的设计概念稿。
对于陈陌而言,这款游戏的制作难度远高于之前的其他所有游戏,最大的难度在于美术品质、动作和关卡设计。
超级马里奥奥德赛是一款箱庭游戏,奥德赛中每个大关的通关方式都很简单,只要搜集到足够的月亮,启动奥德赛尔号,前往下一个地图就可以了。
因此通过关卡并