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“呵呵,图样!”
……
对于什么样的游戏才能更好地展现盘古系统的强大,不同的设计师有不同的看法。
不过既然是要展示物理规则的强大,那肯定就要在打击感方面下功夫。
真到了高科技背景下,比如枪炮战斗的情况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。
陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。
在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。
攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面上看,攻击者挥刀砍在了敌人身上,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。
当然,在后来的一些游戏中这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。比如很多游戏中,砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。
还有一些射击游戏中,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。
到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。
当然,仅靠技术也是不够的。
想要构建一个非常完善的战斗系统,还需要其他大量的设定。
对此,陈陌已经有了一个比较好的构想,但具体能否实现,还要看到盘古系统的实际效果之后才能决定。
第二天,陈陌来到游委会。
当然,实际的盘古系统研发部门并不在这里,但在游委会这里可以通过网络调用盘古系统的权限。
乔华介绍道:“现在还算是测试版本,还有一些缺陷。等再过一段时间应该可以彻底完成。不过一些比较逆天的功能已经可以用了,你可以先体验一下。”
在一台超高配置的电脑上,陈陌可以连接盘古系统,然后在电脑上运行幻世编辑器。
就相当于是在幻世编辑器上增加了一个全新的接口,在这个接口中,可以通过盘古系统对整个游戏的物理规则进行创建。
包括整个世界的重力、角色的力量、各种材质的重量、密度,以及特殊的物理规则等等。
前面的几点可以看成是一些基础规则,一旦确定之后,这个世界就将按照这种物理规则进行运转。
此外还有一些特殊规则,这些规则是凌驾于所有物理规则之上的,想要做出更加丰富的游戏内容,就要构建许多条不同的特殊规则。
显然,这种特殊规则越多,游戏内容就越丰富。
比如说,设计师写一条规则:如果玩家攻击任何人型生物的脚底,就可以把他打飞十米高。
那么到了游戏中,当玩家攻击任何人型生物的脚底时,这个人形生物都会飞起十米高,而不再受那些基础的物理规则限制。
当然,现实中肯定没有哪个脑残的设计师会做出这种设计。这只是举了个例子,说明在这种物理引擎之下,只要设计师有足够的耐心,就可以创造出一个足够独特而又丰富的游戏世界。
第522章 出来吧,《黑暗之魂》!(二更)()
陈陌从素材库中随便拖拽出了两个骑士,完善了一些基础的设定,比如每个骑士的力量、盔甲厚度、重量等等。
在力量方面,骑士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性,而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。
而且在盘古系统中,有一些现成的模板,其中也包括人类的模板。
只要给骑士套上了人类的模板,那么他就会有一套默认的属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。
可见这是盘古系统从一开始就已经进行过的研究,现在可以直接拿来用。
之后,陈陌又设计了几个基础动作,比如防御、攻击、翻滚等等。
这些动作比较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要是想看一下,在这种物理规则下,能否实现一些特殊的受击和死亡动作。
很快,游戏内容设计好了。在编辑器中,两个骑士开始在一片空地上战斗。
持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但是砍在了盾牌上面,长剑不由自主地向后弹了一下。
如果是在以前的物理引擎中,“弹刀”的这个动作是设定好的,只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质上就会有弹刀的动作。
不过,砍到不同的盾牌上,弹刀的动作和幅度都是一样的。
但是在盘古系统所控制的物理规则之下,这个“弹刀”的动作是完全自主生成的,弹刀的具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都是由盘古系统计算出来的。
同时,持盾骑士也不是完全不受影响,也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。
在一方死亡之后,骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。
持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地上,并在发出一声哀嚎之后死去。
整个动作都是系统自动生成的,拟真程度非常高。
陈陌又尝试了一下不同的设定。
比如让其中一方的骑士力量特别强,或者让其中的一名骑士盔甲特别重。
当骑士的盔甲重量不断增加的时候,这名骑士的行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。
陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统的效果比他预想中的还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。
乔华问道:“怎么样?”
陈陌有些恋恋不舍地退出了幻世编辑器:“非常不错。”
乔华一乐:“我知道非常不错,我是问你新游戏有没有什么眉目?”
陈陌笑了笑:“不要急,我想想。盘古系统的权限会开放给所有设计师使用吗?”
乔华摇了摇头:“当然不会。目前盘古系统的权限只开放给了十几名设计师,全都是国内的s级和知名a级设计师。”
“以后应该也不可能普及,因为盘古系统在运算时所消耗的资源太多了,而且它还有一些其他的事情要做,不可能每个人都能用。”
陈陌点点头:“我明白了。”
乔华又说道:“三天之后,盘古权限就会对你们这些人全面开放,到时候你们在随意的一台高配电脑上登录幻世编辑器应该就可以使用了。不过我要提醒你一句,如果电脑配置不够高的话,还是赶紧换一台新电脑吧,否则可能跑不起来这个系统的。”
“虽说盘古系统并不会在你的电脑上进行运算,但仅仅是一些衍生的运算量和资源量,也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”
陈陌笑了笑:“好的,我明白。”
回到体验店,陈陌开始考虑制作新游戏的事情。
对于要制作的游戏,陈陌其实已经决定了。
vr版的《黑暗之魂》。
直接制作《黑暗之魂3》中,除了dl以外的内容。
关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计,一直是堪称业界标杆级别的存在。
黑魂战斗系统的一大特点是,时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反,想要通关,玩家就要不断地在受虐中提升自己的技术。
在《黑暗之魂》这款游戏中,玩家必须不断地学习一些战斗技巧,比如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。
而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实中的冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。
再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上,再强大的龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼(出现硬直),供玩家进行处决。
在面对不同体型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。
当然,对于陈陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎的原因,不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂变成了可能。
原本就已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下,将会变得更加丰富。
至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于两个方面的考虑。
第一是从游戏难度和一些具体的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗点说就是容易、适合入坑。)
很多人都是从黑魂3才开始入坑的,因为黑魂1实在是太难了。
第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神内涵。
对于陈陌而言,平台上其实只要有一款魂系列游戏就够了。
至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到sith平台。
当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,比如投入问题、怨念值问题等等。
同为3a大作,黑魂的投入相比于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常精巧,往往把很多的内容塞在同一个场景里,又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样做是为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。
如果想做gta5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界的话,即使是现在,陈陌做起来感觉非常的吃力。
另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……
第523章 嘿嘿嘿!(三更)()
陈陌开始撰写《黑暗之魂》的设计概念稿。
其实《黑暗之魂》是一款特点非常鲜明的游戏。不论是故事背景、战斗系统、关卡设计、场景设计、支线剧情等等方面,单独拿出来,都与市面上的游戏存在很多区别。
它是一款自成风格的游戏,而陈陌的设计概念稿主要是向大家解释清楚两点。
第一点是,这款游戏的核心卖点就是丰富多变的战斗系统和对于普通玩家来说稍显逆天的游戏难度。
其实这些都是为了游戏的战斗系统服务的,玩家们在复杂的关卡中破解设计者的阴谋也好,战胜强大的boss也罢,都是为了更好地运用这种战斗规则,并从中获得乐趣。
有的新手被骑士给砍得生活不能自理,到了后来却可以通过盾反或者破盾把骑士给一套带走,这就是战斗系统给玩家的一种乐趣。
在掌握了魂系战斗的规则之后,运用这种战斗规则本身就是一件非常让人开心的事情。
第二点是整个世界的世界观。
魂系列的世界观和其他游戏的世界观是完全不同的,这里面有许多西幻因素,但实际上许多西幻因素的概念与传统的西幻并不相同。
这种世界观有着一种独特的魅力,陈陌必须先向自己团队的人解释清楚这些概念,才能更好地做到游戏中。
比如,什么是传火?什么是薪王?玩家扮演的是什么角色又为什么要传火?
最基础的世界观内容还是比较明确的,而且一些故意隐藏起来的内容都已经被玩家们通过各种各样的线索给挖掘出来了。
但是游戏中还是有许多不同的坑,宫崎英高并没有明确给出具体的答案,而是留待不同的玩家去自主猜测。
(据宫崎英高说,做《黑暗之魂》的时候是先做内容后套剧情,所以很有可能他自己也没有一个非常明确、完整的游戏剧本……)
这就像很多悬疑类电影最后留一个开放的结局一样,每个人对于结局都有不同的看法,而设计者也不会告诉你哪种才是绝对正确的选项。
对于这些,陈陌当然也有自己的看法,但是他还是决定要把《黑暗之魂》系列的谜团给延续下去,因为这种开放式的结局本来就有一种特殊的魅力,官方强行把所有剧情都给讲得特别通透反而不美。
反倒是这种恰到好处的留白,更能激发玩家们去不断地探索整个世界中的种种细节。
整个设计概念稿全部写完花了两天的时间。
因为陈陌一方面要考虑如何描述才能让其他没有接触过黑魂的人更好地理解这个世界的存在规则,另一方面也需要回想一下这款游戏中的各个流程。
不过让陈陌感到比较意外的是,这次他倒是没有用那么多的记忆回放药水,对于大部分场景关卡和boss战的内容他倒是记得挺清楚。
想来想去,这应该是受苦后遗症吧?
任何玩家在同一个地方死个几十次之后,应该都会牢牢记住这片区域的地形了……
《黑暗之魂》本来就是一款需要死记硬背的游戏,必须牢牢地记住某个区域的怪物分布、地形和怪物技能才能比较顺利地通关,如果始终都不长记性的话,那么这款游戏的难度会呈指数级上升。
……
写完设计概念稿之后,陈陌把所有人叫来开会。
这几天关于全新引擎的消息也已经在网上流传开了。虽然国内的设计师们绝大多数都拿不到使用盘古系统的资格,但这并不影响他们对于这件事情的热议。
甚至还有很多设计师都在纷纷献计献策,表示如果让我来做的话,这游戏应该怎么怎么样,一时间涌现出了很多的嘴强王者。
公司里的其他人也都在纷纷讨论这件事情。
“店长现在是s级设计师,和游委会的关系又那么好,肯定会受邀试用盘古系统吧?”
“也就是说,我们下一款游戏就能用最新的盘古系统来做了?”
“有这个可能啊,不过不知道店长是什么想法。”
“今天应该就是说新游戏的事情了吧?”
陈陌走进会议室,所有人都安静了下来。
陈陌看了看大家:“大家应该都已经听说了吧,国产的盘古系统构建了一套全新的物理引擎,目前游委会在国内征集,希望大家可以研发出一款能够展现盘古系统特点的游戏。废话就不多说了,大家直接看设计概念稿吧。”
投影上出现了设计稿的标题:黑暗之魂设计概念稿。
陈陌介绍道:“首先简单概括一下,这是一款西幻题材游戏,战斗系统完全不同于市面上的任何游戏。在美术风格和故事背景上,和我们之前做过的《暗黑破坏神》稍有类似。”
钱鲲惊喜道:“哦?店长,你终于要出《暗黑破坏神》的vr版本了吗?不对,等等,这游戏好像不是《暗黑破坏神》啊,这名字是……《黑暗之魂》?”
其他人也都有点困惑。
如果是其他游戏商也就算了,陈陌手里还有暗黑破坏神这个大ip啊!
之前《暗黑破坏神》在pc端还取得了不错的成绩,那时候大部分元老级别的员工才刚刚加入进来,所以记忆犹新。
在刚推出《暗黑破坏神》的时候,不只是外界,就连项目内也有很多人都不看好,但是实际做出来之后,《暗黑破坏神》却在当时引领了一股风潮。
后来还催生出了帝朝互娱的《千狱》。虽说这款游戏没有《暗黑破坏神》在pc端那么成功,但也算是一款还不错的vr游戏了。
说来邪门,不少公司都想在vr平台做出《暗黑破坏神》的效果,但都没有做出来。在那之后,陈陌好像也就彻底忘了这个茬,没有再出《暗黑破坏神》系列续作虽然这个系列的剧情非常经典,完全可以反复使用。
陈陌为什么要脱离开《暗黑破坏神》这个大ip,另出一个新的游戏呢?
陈陌看了看大家:“这款游戏叫《黑暗之魂》,虽然也是暗黑风格,但是和暗黑破坏神的故事本身没有任何关系。”
大家还是有些不解。
陈陌解释道:“我知道大家在疑惑什么,这么说吧,之所以不用《暗黑破坏神》的ip,是因为这两款游戏无论是在玩法还是精神内涵上,都完全不同。”
“《暗黑破坏神》是一款刷刷刷的游戏,主要目的是让玩家爽,玩家可以一抬手就秒杀成群的怪物,爆出一地装备。”
“但是《黑暗之魂》吧……”
“嘿嘿嘿!”
第524章 游戏特性与世界观(一更)()
这个“嘿嘿嘿”让在场的人全都有点不寒而栗。
“嘿嘿嘿”是什么意思啊?
怎么感觉这里头有事?
而且看陈陌这个表情,怎么一脸的欲言又止啊?
“怎么