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第638章 FPS的创新点?(三更)()
至于FPS游戏的现状……
国内的FPS游戏比国外还是要差一些。
而且跟前世类似,国内的FPS游戏基本上是都是网游,而国外的FPS游戏则是有很大一部分是单机游戏。
想要做好一款超大型的FPS游戏还是很难的,不仅仅是各种枪械的专业知识,还需要宏大的现代战场架构、专业的军事知识、历史知识,以及各种现代武器的进阶知识。
如果可以的话,陈陌倒是希望做COD和BF那种超大型的现代战场,但难度太高了……
如果只是做最基础的FPS倒是好说,无非就是几个地图加一些枪械,再加上点人物动作,但问题是那种FPS游戏玩家们早都玩腻了,《狼魂》和《烈火突击》还有国外的几款FPS游戏早都已经脱离这个阶段了。
虽说作为S级设计师,陈陌可以查阅各种数据库,也能通过游委会的关系了解到一些比较机密的军事知识,但毕竟时间上来不及。
更何况陈陌的性格也从不喜欢强行做自己不擅长的领域或者没准备好的游戏。
他之前确实抽到过现代兵器技能书,但那些都是初阶的,比较浅显,做《虐杀原形》那种程度的飞机坦克还行,无非就是做个空架子,要是再往复杂了做,就有点力不从心了。
对现在的陈陌而言,还是选择一款容量相对较小、制作简单又受到玩家们广泛欢迎的游戏比较合适。
……
初七,正式上班的第一天。
对于陈陌而言,每年的春节都差不多,没什么意思。
可能对于大部分现代的年轻人都是如此,过年不像某种欢天喜地的节日,倒更像是一种仪式,而且让人觉得难受。
过年这东西是避不开的,假如真的不回家,那肯定要过得非常孤独,但回家的话,又总要面临一些自己并不喜欢的事情。
颇有些进退两难的意味,甚至对有些年轻人来说,反而盼着干脆没有春节好了。
陈陌也没什么心情在父母那里常住,毕竟做游戏的时候才是他施展拳脚的时候,也是最开心的时候。
而且现在时间自由了,如果只是为了回家看看父母的话,随时都能回,也不一定非得春节。
体验店的大部分员工都已经到齐了,只有个别路比较远的员工事先请了假,还没回来。
体验店的玩家也不多,毕竟上班第一天,哪有那么多闲人没事干来体验店打游戏。
不过,今天倒是来了三个熟面孔,贾鹏、文凌薇和常秀雅。
苏瑾瑜和钱鲲早就已经安排好了,很久不见,大家都挺开心的。为了庆祝,陈陌中午还特意请大家一起吃了个饭,算是欢迎这三位回来。
新年第一天,显然大部分人还没有从春节期间的状态调整回来,陈陌也没有安排什么特别的工作,只是让大家把手头剩余的活都处理一下,尽快调整一下状态。
正好,陈陌也要趁这段时间先把新游戏的设计概念稿给写出来。
……
帝朝互娱总部,会议室。
林朝旭坐在正中央的位子,一言不发地看着面前的会议资料,听着其他设计师们的讨论。
在场的设计师不多,但在帝朝互娱中都是比较有分量的人物,而且基本上全都有FPS游戏的设计经验。
国内三大FPS游戏之一《狼魂》的设计师秦逍。
参与过《枪火战纪》的运营负责人金杰光。
《枪火战纪》的主设计师孙冰。
此外,还有《狼魂》的运营负责人、核心功能设计师、专业知识顾问,以及《枪火战纪》的核心主创人员,等等。
虽说国内的FPS游戏底蕴比不上欧美厂商,但帝朝互娱也基本上集中了国内大部分的FPS游戏人才。
按照国内市场来说,FPS游戏也算是帝朝互娱的强势游戏类型。
至少在目前来说,FPS游戏领域仍旧是帝朝互娱、禅意互娱和雷霆互娱三家鼎立的局面。
至于帝朝互娱这次会议的主题,则是在讨论新的FPS游戏项目。
显然,帝朝互娱也接到了游委会的通知,在考虑研发新的FPS游戏的事情。
但具体要不要做、怎么做,林朝旭还拿不定主意,所以才有了这次会议,召集帝朝内部比较资深的FPS游戏设计师来一起讨论。
金杰光清了清嗓子,说道:“那么首先由我来简单说一下接下来的讨论重点。这次游委会的意思比较明确,其实还是希望我们用最新的盘古引擎制作一款FPS游戏,有一方面的原因是供部队在VR中训练。今天我们讨论的重点是,能不能做,如果做的话,应该往哪个方向来做。”
林朝旭看了看孙冰:“你先来说说吧。”
孙冰点点头,把面前的资料整理了一下,然后说道:“关于这个问题,有林总和秦总在,我的意见只能算是抛砖引玉。我也不能断言说做或者不做,只是把我对于目前国内FPS游戏现状的一些看法谈一下。”
孙冰是《枪火战纪》的主设计师,虽说《枪火战纪》和《上古浩劫》一样,属于基本凉了的项目,但整体而言还是比《上古浩劫》稍微好点的,目前还能维持运营。
而且严格来说,《枪火战纪》死于排位赛,单从游戏品质来说,在国内属于上游水平。孙冰作为《枪火战纪》的主设计师,在之前也有丰富的FPS游戏制作经验,所以他的意见对林朝旭而言还是比较重要的。
孙冰来之前显然也做足了功课,说话条理清楚、逻辑严密。
“目前国内的FPS游戏是《狼魂》、《烈火突击》和《守望先锋》三强并立的局面。从玩法上来说,《狼魂》和《烈火突击》稍微传统一些,《守望先锋》相对算是比较创新的FPS玩法。”
“在之前,大家都认为《守望先锋》将代表着FPS游戏的发展方向,因为这游戏确实火爆一时,而且还拿到了年度游戏。不过从后面的情况来看,《守望先锋》目前的发展已经趋于稳定,可能不会再有继续提升的空间。”
第639章 《绝地求生:大逃杀》(一更)()
体验店里,陈陌还在写设计概念稿。
对于陈陌而言,FPS游戏的可选项其实挺多的,前世的很多精品FPS游戏都各有其优势。
不过以陈陌现在的能力和当前这款新游戏的需求来说,可选项并不算多。
首先,超大型的现代战争题材可以pass掉了,一方面是底蕴不够,能力不足,另一方面是国内的玩家也不太吃这一套。
这种游戏如果真做出来,那也很可能是以欧美地区为主要市场,在国内和《狼魂》和《烈火突击》比起来真不见得有什么优势。
其次,虽说是会拿去给部队训练使用,但主要还是要照顾国内玩家的口味,这是一款游戏,而不是给部队的特供现代战争模拟器。
如果完全为了进行战争模拟的话,那最好的选择肯定是《武装突袭》,但很显然作为一款游戏而言,它所要求的机器配置太高,而且各种操作过于繁琐,无限接近现代战争的真实情况,做出来倒是不见得赔本,但真不见得能火。
再说,以陈陌目前的能力,做起来也非常吃力。
而且,给部队使用并不意味着专供特种部队,全国有那么多的普通士兵、警察,特种部队才多少?如果仅仅是为了特种部队开发的话,那就更奢侈了。
特种部队想要训练的话完全可以用真实场景、真人扮演人质等方式,毕竟特种部队都是精英。VR游戏的话,再真实也不可能比得上真实的训练场景。
所以,这游戏还是要相对普适性一些。像《狼魂》和《烈火突击》做的供部队使用的玩法,其实也就是特殊地图场景中的突突突而已。
目前阶段VR平台上的FPS游戏主要还是两方面的作用。
一方面是培养反应力、意识、团队配合和单兵作战时的战斗技巧,应对多种复杂的战斗。游戏适用的并不仅仅是军人,也有武警、警察等等。
让警察去学习特种部队才需要去做的高端操作,那对于大部分人来说都用不上。
另一方面就是给枯燥的训练找点乐趣。VR游戏再怎么真实也不可能取代部队的日常训练,这东西就是起到一种调节作用,也能稍微放松一下身心。
更何况,VR游戏终归还是游戏,陈陌的首要目标是做一款好的FPS游戏抢占市场,成为部队的VR训练项目这只是第二目标。
就像帝朝互娱在讨论的时候,最先想的也是如何把游戏做出新意,让玩家们喜欢,而不是怎么更好地满足游委会的要求。
等陈陌有了丰富的FPS制作经验,而且条件也允许之后,VR平台FPS游戏的终极目标肯定是像《武装突袭》那样的全面现代战争模拟器。
不过就算真做出来,也不见得有很多人玩,毕竟越贴近现实就越繁琐,越繁琐就越小众。到了那一步,就不是为了盈利做游戏了,而是为了历史地位。
当然,那都得有个循序渐进的过程,别说是陈陌,现在全世界的游戏设计师也都还没有做到这一步,而且VR平台的技术水平也还没有达到,所以那都是后话了。
其他类似的单机游戏也是如此,虽然这些游戏在硬核玩家眼中各有各的优势,但对于陈陌而言,最重要的还是突出性价比。
用最少的资源做出最好的效果,能简化就不用复杂。
目前对于陈陌而言,有个取巧的选择。
《绝地求生:大逃杀》。
之所以说这是个比较取巧的选择,是因为它的玩法虽然和传统的FPS完全不一样,但从制作难度上而言,其实没什么难度。
作为一款游戏而言,《绝地求生》应该算是非常成功的,不论是在国内还是在国外都有极高的人气,甚至把风潮扩展到了原本根本不怎么玩FPS游戏的玩家群体中。
在《英雄联盟》已经上线两年多之后,陈陌还没有一款真正能在VR平台上也具备统治力的现象级网游,在这个关键节点推出《绝地求生》,时机正好。
当然,推出《绝地求生》并不意味着能横扫整个VR平台,也并不意味着能终结掉所有FPS游戏。它本身是一种非常新颖的玩法,但FPS游戏这个品类还有很大的发展空间。
对于陈陌而言,在《绝地求生》之后还会推出更多内容更加丰富的FPS游戏,只是这些游戏的目的各不相同而已。
……
说到《绝地求生》,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。
其实《绝地求生》的技术水平并不算特别高,这个游戏机制很多时间远早于《绝地求生》的FPS游戏其实都可以做到,但就是因为设计理念没有达到,所以一直都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。
从DAYZ到H1Z1,再到《绝地求生》,类似的模式其实处于不断地演化之中。
在陈陌的前世,DAYZ最早仅仅是基于《武装突袭2》的一个模组,而《武装突袭2》是于2009年发售的一款游戏。
在《武装突袭2》中,就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战,但真正完善这一模式的《绝地求生》却是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。
要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。
从2012年DAYZ模组出现,到2015年的H1Z1,再到2017年的《绝地求生》,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。
从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。
当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影《大逃杀》,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。
在陈陌的前世,《绝地求生》从品质上来说当然不能算是最顶尖的FPS游戏,很多FPS硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。
但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。
设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的BUG和外挂给全干掉。
第640章 更加完善的动作系统(二更)()
至于很多人觉得“大逃杀模式”难登大雅之堂、许多FPS大厂不屑于做……显然这也是无稽之谈。
不仅仅是国内的游戏厂商在争相效仿,国外大厂同样也都在学习大逃杀模式。
EA的首席执行官Andrew称赞《绝地求生》为业界注入了新鲜血液,对《绝地求生》的研发团队非常赞赏。并且他还表示,未来的《战地》游戏中或许会有类似的大逃杀模式。
育碧CEO Yves Guillemot在公司财务电话会议上回应相关问题时也表示,目前大逃杀游戏是一种非常有趣的游戏玩法,他们也可能在未来游戏DLC中推出这种模式。
连这些经典FPS大厂都对《绝地求生》如此重视,也能看出这种模式的空前成功。
……
对于陈陌而言,《绝地求生》是目前性价比最高的一款游戏,尤其是作为一款VR游戏,它的资源量非常可控。
从游戏机制上来说,《绝地求生》就是由100名玩家空投跳伞到孤岛的每个角落,赤手空拳寻找武器、车辆和物资,并生存到最后。
《绝地求生》中的枪械很多,有将近三十种,但尚在陈陌的可接受范围之内。
至于各种道具、载具,在很多FPS游戏中其实也都已经做过很多了,无非是多一些花样。
最大的难点在于整个地图的复现。
不同于《英雄联盟》,《绝地求生》的地图可不是能够死记硬背记住的。整个地图大小是64平方公里,地图中又有着各种复杂的地形和建筑,可以说绝大多数工作量都在这张地图上。
好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。
就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。
当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。
其次是关于游戏的一些基础设定。
在动作方面,《绝地求生》带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的FPS游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。
对于VR游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。
一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。
(在GTA5和《神秘海域》中都有类似的操作模式。)
另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。
此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。
在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。
而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。
显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。
此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置CD,只能在关键时刻使用。
这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。
从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。
此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势(站、蹲、趴)时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。
归根到底,改动的目的主要是两个。
一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另