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游戏开发设计师-第105部分

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    单纯的流量并不能够说明什么,比如曾经华夏国内的休闲游戏老大哥连众,在那个国内游戏还是初期启蒙的时候,坐拥2亿用户,月活跃用户一度高达1500万,拥有当时整个市场85的份额,但最后却因为无法将用户转为付费用户,没有赢利点,把自己给折腾死了。

    现在这种情况当然不会在发生了,毕竟已经有成熟的体系了,但正是因为已经成熟了,才是让人感到恐怖,在这种情况下天河网络的dnf能够造成这样的一个奇迹。

    这是什么样的一个概念呢?

    “任何游戏厂商有这样一款游戏,都能够算国内的大鳄了。”

    原本以为自己已经足够高估了的陈靖,网亿办公室里看着最新的数据表,不由得叹了口气。

第二百五十章 自由需要的取舍() 
用一句比较俗套的话来形容国内的天河网络,一直在被模仿,却从来没有被超越。

    无论是早初的饥荒,以及后面的求生之路,dnf这些游戏,一直都是在被国内的同行们山寨模仿,其中有失败的有成功的,但却没有超越的。

    即便是网亿最成功的吃鸡手游,抓住了低配置、移动端,以及免费这三大要素,成功拉拢到了一大批的玩家,但是也没有达到绝地求生的高度。

    不过如果以圈钱这一点上来看的话,网亿还是很成功的。

    关于天河网络的游戏,为什么能够这么成功,实际上各个公司的团队内部也有过分析,但最后却都无奈。

    因为这个模式基本上是不可能复制的。

    除开本身游戏优秀的品质,跟极佳的游戏创意玩法,真正让天河网络的游戏红红火火的,还是属于其运营团队拥有的权利。

    其他的游戏厂商,如网亿、盛达,以及一些中小型游戏厂商,虽然也有运营团队,但内部都是有一个严格的kpi考核制度。

    而且其运营团队,通常不会是固定的运营团队,而是短期向的,一个项目做好了,就去搞另外一个项目。

    再加上为了最大化利益,比如各种所谓的活动用来吸引玩家,虽然看起来很棒但是实际上活动奖励一点用都没有,强行压制游戏的版本进度。

    这些都是见怪不怪的事情,倒也不是没有那种真正为玩家考虑的运营团队,不过这些人的话,一般情况都会很快的失业。

    不过有天河网络这个成功的例子在前面,国内倒也不是所有的公司,都是原来的那一套杀鸡取卵的策略,一些小型游戏厂商,或者说是工作室,开始走天河网络的策略,放长线钓大鱼让游戏变的良心一些,不是那种不氪金就没有办法玩的舒服的那种。

    关于国内的游戏环境,楚河当然不清楚因为自己的原因,影响了什么。

    黑光工作室的办公室里面,坐在电脑的面前,看着已经修改过很多次的策划书,楚河正在继续修正。

    当初对于荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。

    一款沙盒游戏,自由开放的大世界。

    这是团队定下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒游戏。

    从最初市面上以线为主,然后出现了多线,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项,从而影响到最后的结局。

    就比如古剑奇侠,虽然弄出了如重生系统这样的设计,但抛开这打磨精美的外壳,本身还是非规则线性的游戏设计。

    追求自由这种东西,其实是一种人类的天性,而在游戏中也是如此。

    以往的游戏,受到技术还有设计理念的制约,以线为主。

    但实际上早在上世纪就已经出现了,198年一款名为elite的游戏出现,极具深度的开发理念,跟领先的技术,让其展现出了一个自由的游戏世界,在里面玩家可以自由的移动、选择,不再是以往的迷宫射击,用词语来形容的话,就像是一个开放的宇宙。

    当然这里说的仅仅是对于游戏的设计理念而已,如果说游戏性等等的话,估计现在已经不会有玩家能够静下心去享受那样游戏带来的快乐了,而已经接受了a级画面游戏轰炸的玩家,也很难去面对那种单纯线条组成的游戏了。

    从线性到自由,几乎是任何一家厂商,做游戏的时候仿佛都在强调,我们的游戏很自由,你想干什么就干什么。

    比如在你一级的时候,你就可以直接打最终boss了。

    但有得必有失,在玩家们进行自由沙盒游戏的时候,过度的自由也会让游戏的故事变得散乱起来,尤其是本身就不是以自由沙盒为定义的讲故事的游戏,加入了沙盒模式后,如果不能够在自由探索这方面做到让玩家满意,反而会画蛇添足,将优点变成缺点。

    因为在自由的沙盒游戏世界中,想让玩家听你讲好一个故事,这是很难做到的事情,自由的属性会让原本游戏营造出的气氛荡然无存,让玩家的代入感降低到冰点。

    想想看,在游戏里面你面前的村长跪在地上,委托你讨伐魔物拯救村子,然后在你掏出昆特牌的时候,村长前一刻还痛哭流涕的请求帮助,然后转眼下一秒就是‘这个村子里还没人能够战胜我’;又或者老婆被杀儿子被拐,你却在废土世界沉迷捡垃圾;又或者中年大叔老窝被端,气火攻心导致九年昏迷,苏醒后沉迷拐卖人口。

    一个讲故事的游戏,将自有探索结合在了一起,那么就会不可避免的出现这些现象,这是需要在取与舍之间做出抉择的。

    而楚河现在要做的事情,就是好好的想一想,该怎么样才能够让玩家无尿点最大程度的沉浸在游戏的世界中,体验他们这些游戏世界的创造者们带给他们的乐趣。

    “除了在进行主线任务的时候,暂时性的屏蔽其余一些跟主线无关的支线跟小游戏,貌似并没有更好的选择了。”黑光工作室里面,看着楚河点出的问题,以及修改的策划书,加布雷想了想说道。

    很多的东西,并不是想做就能够做到的,需要考虑到的东西太多,同时需要妥协的地方也太多了。

    往往一个游戏里面,添加了一个很酷的想法会让他成为神作,但如果添加了两个很酷的方法,那就可能让他成为一款烂作。

    这都是有可能的事情,而至少对于沙盒开放性世界玩法的游戏,该如何最大程度的让玩家能够沉浸在故事中,这是一个非常值得游戏制作者们去研究的方向,但至少目前为止即便是楚河也没有办法给出什么非常好的办法。

    哪怕是小岛秀夫同样也没有,在此前东京的小岛工作室中,楚河游玩了死亡搁浅的试玩版本,虽然没有体验到所有的玩法跟剧情,但楚河心里面却也有一个数了。

    那就是小岛秀夫在更高的自由度,以及故事的代入完整度中,选择了后者。

    “慢慢做吧,我们有充足的开发资金跟时间,慢慢的打磨游戏,相信玩家会理解我们的。”楚河将策划文档关闭,一边说着的同时,一边拿出手机,将刚刚发送给自己进行过后期处理的视屏发送到了推特以及微博上面。

第二百五十一章 游戏未出,CG先行() 
三个月的时间,能够做些什么?

    比如绝地求生的职业邀请赛完美的结束,国内的g战队成功拿下了冠军头衔。

    比如dn的新年活动已经结束,成功的割了一波韭菜。

    比如古剑奇侠的国内销量成功突破了150万份。

    比如小岛秀夫在推特上面发了一条‘我24小时都在思考’的文字信息。

    以及一直作为又香又脆被无数玩家们惦记着的大饼,荒野大镖客有新的消息了。

    尚海的一栋别墅里面,200斤不含头的姜岑刚刚吃完了两碗牛肉面,坐在熟悉的电脑前面打开烂橘子平台,想要进入到绝地海岛里面奋战一下。

    就在这个时候,放在一旁手机的微信发出一声消息提示声。

    “胖头胖头,下雨不愁,胖头在不在?胖头在不在?”

    看着微信发过来的顺口溜消息,姜岑的眼睛眯了眯,拿起手机开始回消息。

    “小腿,你会游泳么?”

    “???会啊,怎么了。”

    “冬天的黄浦江有点冷啊,不知道你撑不撑得住。”姜岑敲击着手机发送了一条消息。

    “……,别扯了,赶快上游戏星空,荒野大镖客有最新的消息了。”

    荒野大镖客有最新消息了?

    看见手机上的消息,姜岑不由得打了个激灵。

    连忙退出烂橘子平台,打开ggle浏览器,进入到收藏夹里游戏星空的板块。

    看着首页用红字加粗的新闻标题,姜岑的眼睛瞪的老大,就如同他刚刚看见牛肉面里牛肉时的情景一样。

    “卧槽,画饼站长的荒野大镖客确定将会在e3展上面公布最新消息了?”文章里面的内容,姜岑还没有看,但光是新闻那加红标粗的标题,就已经让他足够的吃惊了。

    做为一个标准的游戏宅玩家,除了二次元纸片人老婆以外,最能够让他兴奋的应该就属游戏了。

    尤其是荒野大镖客这一款游戏,自从在去年的e3展会上面漏了个面,以及后来的新闻发布会,基本上想要了解到跟这款游戏的消息,只能够通过楚河的推特跟微博,但偏偏楚河的微博根本就没有透露过任何关于游戏进度方面的情况。

    通篇就是在做了,你不信你们看我们工作人员多么努力。

    虽然还有其它值得期待的大作,比如索尼的战神、小岛秀夫的死亡搁浅、微软的光环,以及卡普空的鬼泣跟b社的上古卷轴。

    但对于姜岑,或者更广泛一点,对于所有华夏游戏玩家,荒野大镖客的意义是不同的。

    因为这是天河网络主导开发的游戏,这是华夏真正意义上的第一款3a巨作。

    至于你非要说,其中大部分的开发者,都是外国人这不能够算是国产游戏,那包括刺客信条、战地还有使命召唤以及上古卷轴这些耳熟能详的大作,还有华夏外包团体的代工呢。

    一款3a游戏,动辄数百人的团队,横跨好几个国家跟工作室也是常有的事情,尤其是在游戏行业中外包代工也是常有的事情。

    甚至一些专门从事外包代工的顶级工作室,本身的技术就是世界一流的水平。

    “不是吧,加红加粗的标题,就只有这简单的一句话配上一个微博截图?”点进去观看了一眼文章内容,姜岑的嘴角不由得抽了抽。

    看了一眼下面的评论,已经有超过一万的评论数量了。

    ‘早上起来打开app就看见这一条新闻推送,激动的我连忙跑到厕所里面坐在马桶上,然后看着个文章花的世界,比我夹断的时间都断。’

    ‘石锤了,果然楚总就是游戏星空的站长么?平常发个推特跟微博都能够当新闻,现在微博都直接晋升为头条了?’

    ‘画饼我只服天河网络好吧,只听雷声不见下雨,别人画饼好歹还会放一点什么de啊这些,楚总画饼就靠文字忽悠。’

    就在国内玩家讨伐着楚河的时候,始作俑者则是在洛杉矶的黑光工作室里面进行测试。

    当然不是什么ea阶段的游戏,要是真的能够做的那么快,那他们就不是人,而是神了。

    只是一个简单的测试阶段而已,同时除了原本的工作人员,在此期间楚河还找到了另一家位于瑞典的游戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。

    如果统计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。

    同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。

    “数值以及ai系统不对,另外测试团队进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。

    一个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢的测试。

    那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。

    大多数都是在游戏做好某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中np的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。

    而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象的比喻,一款大型游戏的制作。

    就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务,有的制造的是机器人的手,有的是脚。

    当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。

    这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的bug。

    比如一个np的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。

    而且通常游戏越大,这些bug也就越难检测。

    即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏bug的测试,也很难发现所有的bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。

    至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后,没有进行二次测试导致了新bug的产生。

    要么就是单纯的进行了游戏制作过程中的bug测试,而没有邀请专门的测试团队,自以为游戏没有问题就发售了。

    费用这一块,楚河当然不会吝啬,但最为关键的一点就是麻烦,而且效率低下。

    所以目前荒野大镖客采用的测试模式,还是跟绝大多数游戏厂商一样的单独命令测试。

    “游戏的宣传g已经制作完毕了。”加布雷朝着楚河说道。

    合计长达4分钟的e3宣传g跟游戏宣传g,在团队花费了两个半月终于是制作出来了。

    虽然距离e3还有一小段时间,邀请还未开始,但毫无疑问受邀是肯定的,除非天河网络自己不去,否则的话在e3上面一定会有天河网络的身影。

    这一段时间放出实机演示这种还是有点吃力,虽然说进入到全面加班的模式是能够做到的,但楚河并不想这样。

    相比于ea、drp、育碧这些厂商,可以说天河网络的环境是非常充裕的了,不过只是天河网络的直系而已,包括外包还有第三方合同工这一方面,天河网络想管也管不到,只要按时按质完成任务就行了。

    靠在椅子上面,看着悬挂在工作室厅里的大屏幕,楚河看着成品的宣传g。

第二百五十二章 请愿书() 
公布了关于荒野大镖客的最新消息,造成的影响实际上比楚河想的要大的多了,比如振奋的玩家纷纷在网上奔走相告,关于荒野大镖客的确定将会在e3上公布更多消息的新闻成为了各家媒体的头条。

    甚至还有很多无良的游戏媒体,直接起上了《震惊,无数玩家期待的荒野大镖客,将在e3上公布发售时间》这种博人眼球的标题。

    原本这个消息只不过是楚河通过微博传播出去的,但结果影响力越来越大,天河网络的官方不得不发了一份通知,确定了这个消息的真实性。

    不过各大游戏论坛下玩家对于荒野大镖客的激烈讨论,楚河心里面有点毛毛的。

    话说自己只是说公布关于荒野大镖客的一些消息,怎么都搞得像是游戏都快发售了一样?

    要知道实际上目前为止游戏才开发了半年左右呢,等到了e3的时候这些带着无限憧憬的玩家们,到时候发现跟他们想象中的试玩视频不一样,仅仅只是抛出了宣传g这个更大更香但就是摸不着的饼,不会有极端的玩家对自己做出什么事情吧。

    想到了前不久在霓虹一个玩家因为暗荣游戏bug,给其公司发布死亡威胁的新闻,楚河就打了一个颤。

    不过关于这些东西,楚河也就是在自己脑袋里面瞎想想而已。

    而这一次关于荒野大镖客也暂时没有关于d的计划,这大概是天河网络自饥荒以来,唯一一款在设计处没有考虑到d的游戏了。

    主要还是因为这是一款登陆上主机平台的游戏,而且跟当初的求生之路也不同,荒野大镖客的工作量实在是太大了,也太复杂了。

    初期整个团队没有办法去考虑那么多,甚至已经决定的p版本,他们都不会去考虑,将最大的精力投入到主机平台的开发上,这就是荒野大镖客目前团队的主要工作了。

    虽然对于一款开放性的游戏,尤其是可以兼容各种d的游戏,在生命力上面会出现难以想象的坚挺。

    比如江湖发售至今,除开线上模式
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