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游戏开发设计师-第78部分

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    但在贴图渲染的材质上面,寒霜2的表现效果,则是比起源引擎更出色一点。

    “其他的不是问题,但在音效方面,可能需要联系专业的外包工作室,或者进行团队的外出取材了。”泰格罗说道。

    关于游戏中的枪支音效,实际上都是真实的枪支录制,然后经过后期渲染而成。

    这也是绝大多数fps共同使用的生源方法,当然也有一些国内的厂商做的fps,直接选择盗用其他游戏,经过后期的合成处理然后就直接拿来用了。

    枪声的录制并不是多么复杂,但如轰炸区导弹的音效的录制,显然不可能真的去录制导弹的声音。

    大多数是采用合成音,或者是借用某些军事资料片,以及采用雪地摩托、等机车进行拟真的录制,然后进行后期的渲染处理。

    绝地求生大逃杀中,采用的就是第三种方法。

    这样的声音也更加的偏向于真实,包括好莱坞的部分战争电影,以及一些军事资料片的声源,采用的都是这种方法录制的。

    如cod、战地中的导弹声源录制,也是来源于此。

    “声源方面,我会联系ea方面,让其帮忙的,另外我也需要前往一趟美国。”楚河说道。

    这一次他可是有非常重要的事情,前面画的大饼,差不多也应该有新消息了。

    什么时候开始种小麦不是关键,但好歹也要把种子给采购回来啊。

第一百八十五章 倒霉的黑光工作室() 
辽阔的大西部荒野,马匹、左轮、牛仔,文明与野蛮的碰撞,从马背文明走向铁路文明。

    关于之前楚河在e3上面画的荒野大镖客的大饼,渴望它的人远远比楚河想的要多。

    尤其是在求生之路,大获成功之后,国外的玩家对于天河网络的新作荒野大镖客要期待的多。

    甚至在网上已经流传出了不少粉丝自制向的‘荒野大镖客’了,同时在reddit上面还有许多所谓的‘舅舅党’。

    一口一个关于荒野大镖客的最新消息,什么目前已经在测试阶段了,采用的是开放性的沙盒玩法,地图大小大概是求生之路中大地图的三倍。

    总之各种设定,各种消息,简直是编的有板有眼,要不是楚河知道实际上自己连种子都没种下去,还真就信了。

    十月底的时候,由virtuos帮忙移植的求生之路,已经在进行测试了,相比于主机版本的求生之路,pc版本在内容上面并没有增加,除了帧数跟画质的提升,其余的都跟主机的版本是同步的。

    当然在游戏之外,pc版本的求生之路最大的一个亮点,那就是它支持玩家制作的mod,甚至还接受玩家自主架设求生之路的mod服务器。

    一直以来天河网络,或者说是楚河都认为游戏的mod可以说是帮助游戏维持热度的绝对重要产物,尤其是对于单人游戏而言。

    实际上网络游戏的私服,从某种意义上而言,同样可以看做其是游戏mod的存在。

    同时网亿、盛达跟旧城,就仿佛是约定好了的一样,各自山寨dnf的游戏一同放出,进行不限号测试。

    说是不限号测试,但实际上是这几款游戏,目前只申请到了试运营的资格,游戏的版号还没有正式发下来,没有办法进行收费。

    三款同类型的游戏出现,旧城跟网亿都是以历史文化来作噱头,盛达则是一款知名的网络小说ip。

    不得不说,三款游戏同时上市,声势还是蛮厉害的,dnf的玩家在线等数值也首次出现了下滑,不过好在并不太严重,在楚河的授意下推出护航新手的活动,想要吸引更多的新玩家。

    而三款游戏,楚河自己也是瞄了一眼,其中盛达跟旧城的游戏,几乎是明眼人就能够看得出完全是照搬dnf的,只是换了一层皮,甚至一些职业跟技能都能够看出dnf的影子。

    至于网亿的战魂ol,宣传噱头很足,格斗、社交、rpg综合一体,但在楚河看来基本上就是将网亿之前的rpg跟dnf混在一起而已。

    看起来挺是华丽,但实际上整个游戏的内容十分的臃肿,更让楚河觉得网亿这游戏死路一条的是,对方竟然没有设置体力值这个设定。

    即便才只是测试阶段,但楚河已经预料到之后这游戏的场景了,工作室横行,妥妥的。

    稍微了解了一下这三款游戏,楚河就没有多关注了,因为从这三款游戏的表现来看,根本没有办法给dnf造成一点点的威胁。

    “你好,我玩过你们的求生之路,非常棒的一款游戏。”洛杉矶,一家名为黑光的游戏制作公司中,作为公司的主负责人加布雷一脸兴奋的向楚河说道。

    这一家位于洛杉矶的游戏外包公司,不过跟普通的外包公司不同,他们本身还是一个颇具实力的游戏制作公司,曾经甚至被如b社以及育碧等一线大厂委托制作过旗下经典的游戏。

    但虽然听上去比较牛逼,但这家公司的境地却非常的不妙,每一次因为各种原因,他们跟委托方签订合约,总会被坑的不能自理,比如受到对方拖欠酬金,又或者是游戏发售后,因为质量控制不够好,导致发售后出现各种恶性bug,导致游戏未达到对方的要求,而导致不仅仅没有游戏的分红,甚至因为合同中签订的关系,还要倒赔给对方一笔钱。

    而最让人难受的事情,那就是那些发售初期非常糟糕的游戏,伴随着bug的修复,反而成为了爆款之作。

    大概是意料到为大公司做游戏外包是一件毫无前途的事情,已经决定不再当舔狗的他们,转而要自己开发属于自己的游戏。

    但随后又因为预估不准,整个公司陷入了资金不足的泥潭中,即便是已经公开众筹到了超过100万美元,可距离他们的预期仍然甚远。

    简单的来说,这是一家有实力,但又十分倒霉的公司。

    “谢谢。”楚河笑了笑,本来也想跟对方来一波商业互吹的,但想到对方这家公司的经历,楚河默默将自己想说的话,收回去了。

    接下来在对方的带领下,楚河参观了一下他们的公司,总共的员工有60多人,工作室里面摆满了各种各样的桌游,以及盒装游戏。

    这些游戏都是由他们工作室的团队做出来的,其中不乏一些经典的系列,比如废土:新维加斯。

    只可惜,这些游戏都跟他们没有一毛钱的关系,甚至很多的游戏,他们别说在那些项目上赚钱,还反赔给了对方不少钱。

    “楚,我们可以承接下荒野大镖客的项目,但是合同里面,我们要签订相关的一些条例,比如媒体评分跟销售数量,我们不接受发售初就定论的条例。”办公室里面,加布雷有些不好意思的说道。

    这个条件实际上很苛刻,但一朝被蛇咬十年怕井绳,黑光工作室实在是吃了这些条例的大亏了。

    比如签订了合同,发售第一个月销量达到100万,对方才会给钱,结果因为发售初期有各种bug,导致销量不理想,但后续的bug修复更新,口碑突然上涨,然后销量蹭蹭的涨。

    但因为并非是发售初期的第一个月,想要钱?

    不找你赔钱就不错了。

    “不需要这些,我唯一的一个要求,那就是我需要担任项目的主负责人并且我们也会有人参与到这个项目中来,同时最后游戏的成果需要通过天河网络的品质监控才算完成,当然项目的成本,你们团队的基本薪酬将会由我们支付,不过同样我们也不会给你们游戏最后的分成。”楚河看着对方说道。

    这些事情要提前说清楚,对于黑光工作室,楚河之所以找上他们,因为对方有足够的实力,而且有沙盒开放式游戏的开发经验,同时对方现在的境地非常的困难。

    合同工!打手!

    听完楚河的话,加布雷脑海里面出现了两个单词。

    非常简单,就是他们帮天河网络做游戏,帮对方把游戏做完了,然后他们就可以滚蛋了。

    游戏的版权,分成,以及后续收入跟他们半毛钱关系都没有。

    但这些并不是问题,以前担任外包项目的时候,更过分的条件都接受过,更何况楚河开出的条件不尽不过分,还相当的丰厚。

    尤其是加布雷向楚河询问了酬金,以及游戏的开发成本后,整个人都惊了。

    此刻的他只有一个念头,实在不行的话,大佬要不要考虑把我们的工作室给收购了?

第一百八十六章 关于DOTA的思考() 
达到天河网络的要求后,黑光工作室的酬金为500万美元,这个数字说高不高,但说低也绝对不低。

    即便是几年前黑光工作室从b社手中,接手‘废土:新维加斯’的时候,最后的酬金也仅仅只有100万美元而已。

    当然因为某些原因,这个酬金他们还没有拿到就是了。

    500万美元,加上之前众筹的资金,他们有足够的自信,完成接下来属于他们的项目了。

    当然这一切都是要在为楚河服务完之后,才能够进行的。

    最让加布雷震惊的,那就是楚河对于荒野大镖客的投入,初期投入的资金为1亿美元,仅仅只是初步投入,当然这其中很大的一部分,都是属于他们的薪资成本。

    伴随着游戏逐渐朝大规模制作看起,千万美元的投资已经不算罕见了,但过亿美元的投资,如果真要摊开游戏史的话,那绝对不多。

    如上世纪的最终幻想7,对外公布耗资1。3亿美元,听上去让人感觉到震撼无比。

    但实际上最终幻想7的研发资金为3000万,剩下的1亿美元,全部都是宣传费用。

    包括cod、战地以及刺客信条,等等系列,从来都是宣传成本占总成本的一半,甚至三分之二。

    预计超过1亿美元的成本,这绝对将会是一个超级庞大的项目。

    此时此刻的加布雷心里面既激动,又有一些惶恐。

    超过一亿美元的项目,让他们做合同,如果成功了,那自然是功成名就,但如果失败了,那在黑光工作室的履历上绝对是一个灾难。

    不过很快楚河的话也打消了加布雷复杂的情绪。

    “除了黑光工作室外,还有另外两家工作室也已经接受我的委托了,预计荒野大镖客的员工,包括一些美术资源的外包,将会达到900人。”楚河看着加布雷脸上带着笑容说道。

    实际上如果真的要让加布雷的黑光工作室一手负责荒野大镖客的开发,即便有天河网络的介入,楚河还是不放心。

    因为这家公司实在是有点东西啊,他们所外包项目的每一款游戏,不得不说的确是非常棒,尤其是游戏剧情跟玩法设定的结合,堪称完美。

    但在技术上,他们却并不算顶尖,再加上糟糕的品控,这也让他们的游戏会出现各种严重的bug。

    所以除去黑光工作室,楚河还找到了一家位于德国的游戏承包商,这是通过ea介绍的,他们曾参与过ea的多个项目。

    同时还有一家位于马来西亚的基础外包公司,项目中大部分如路人、树木等不重要的美术、建模,等基础,都将会由它们进行。

    而主要人物的动作捕捉素材,还有建模等等,都是由天河网络自己来制作。

    达成了口头合同,楚通知公司内部,拟定一份合同,并且前来洛杉矶商谈后离开黑光工作室的楚河,此时心里面也是十分的激动。

    这可以算是天河网络创建以来,自己经手最大的一个项目了。

    至于投资这么多,楚河心里面已经有一个成熟的想法了。

    当初在e3上面,这个想法还只是一个雏形,但是这么长的一段时间,楚河觉得也已经差不多了。

    求生之路的成功,再加上dnf的成功,天河网络的资金储备,远远比旁人想的要多。

    不要说荒野大镖客的初期一亿研发成本是一批一批到账的,就算是一次性的拿出来,以天河网络现在的资金储备,都能够承担得起。

    dnf的巨大收益,外加此前求生之路的资金回笼,还有求生之路pc版本已经进入到测试阶段,很快就能够登陆各大平台,进行第二轮的资金回笼。

    这些资金来源大头外,还有天河网络的老项目仍然在为天河网络不断的输血,虽然跟其原本的盈利能力差上不少了,但集中起来也是一个非常庞大的数字了。

    这一次离开金陵到美国,楚河最主要的目的就是为了荒野大镖客的前期工作做准备,不过在联系到自己想要邀请的工作室后,楚河却并没有立刻回金陵,而是准备好好的玩一玩。

    从洛杉矶到达拉斯,11月6日这一天,楚河到了达拉斯的体育大展馆中,这一天对于大多数是比较普通的日子。

    但对于war3的玩家,以及dota的玩家们而言,却是非常值得关注的一天。

    因为这一天是cpl世界联赛中这两个项目决赛的日子。

    从war3出现的时候,带来了创新式的改变,可能war3并不是第一个引入即时战略中英雄概念的游戏,但绝对是最出名的一个。

    在如帝国时代、命令与征服系列,还在以纯粹的兵种克制,排兵布阵时,war3的出现,将英雄这个概念代入了其中。

    如同红警中的小兵可以升星一样,同样war3的英雄也可以进行成长,并且他们更多的是在战略上的意义。

    往常的即时战略游戏,要么是考验兵种压制,要么是sc中的细节操作。

    但在war3出现后,细节跟操作虽然还是非常重要,但在此之上一个叫做‘战略’的词汇跟他们并驾齐驱。

    至于dota原本只是源自于sc中的一张地图,起初只是当做rpg地图的存在被制作进入war3中,并且有无数的个版本。

    “war3还有dota的画面要是在好一点就太棒了。”

    “嗯,虽然很有趣,但不得不承认跟不上时代了,不过我听说冰蛙正在跟s2接触,好像是在制作dota的续作,听说叫什么hon?”

    大屏幕中,最后的决赛,已经进入到垃圾时间中了,楚河听着旁边两个观众的窃窃私语,自己心里面则是有了一些想法。

    为什么,自己不能够制作一款类似dota的游戏呢?

    承载war3引擎的dota,落后的画面,各种层出不求的bug,还有甚至会导致游戏崩溃的逻辑错误,可以说从一款游戏的质量上来看,这绝对是差到爆炸。

    但其中的游戏性,却让楚河感觉到有点东西。

    “5v5的战斗,各司其职的位置,输出、辅助跟带动节奏者。但他的难度太高了。”楚河看着大屏幕上的游戏画面,进入了思考。

第一百八十七章 上手度() 
难度高,并不是说不好,但毫无疑问对于普通的玩家而言,这并不是一个非常让人开心的事情。

    上手难度这是任何一个想要成功的游戏都要面对的问题,如全球最为经典的星战网游eve,尽管它的知名度非常之高,尽管它被评为神作。

    但不可否认的是它的受众群体,实在是太少了,eve的全球账号总数仅仅只有300多万,这还是算上工作室跟多开的账号,而它的日均在线人数全球仅有数万,这也是算上了多开小号与工作室的数据。

    更多的人谈起eve,一般都是用来吹牛逼的。

    什么,哎呀这款游戏一点难度都没有,太垃圾了;辣鸡游戏,这也算硬核游戏?玩玩eve再来说吧,小老弟。

    但你要真让他去玩eve?

    抱歉,那么复杂的游戏,我tm怎么可能玩的下去?

    虽然只是调侃,只是梗,但毫无疑问上手难度对于一款游戏的重要是毋容置疑的。

    即时战略的游戏,逐渐被小众化,热度消散,甚至现在war3的项目热度,要远远逊色于dota这一张本来是源自于war3的地图。

    除了本身游戏模式的优点,相比于war3的难上手,以及复杂性,显然剥离了需要操纵大规模部队的dota在上手上面要容易的多。

    同样除了这个还有一个很重要的原因,那就是将个人英雄主义放大,这是在war3里面很难体验到的一种感觉。

    如果非要来形容一下的话,那就相当于你玩反恐精英等类似fps的游戏,在对面的队伍还没有出现伤亡,你家的队友全部嗝屁了的残局中,你一个人大发神威将对面团灭带领队友走向了胜利的那种感觉。

    这是每一个人玩dota,都想要追求的一种感觉。

    “技术的含量并不高,需要的成本也并不高,但真正困难的是其中的数值,包括英雄设计。”已经立场的场馆里面,楚河还坐在座位上进行着思考。

    这样的一款游戏,技术上面有问题么?

    对于现在的天河网络而言简直就是小意思。

    这样的游戏,成本的需求则是更少了。

    但最关键的一点,那就是游戏的平衡性。

    跟绝地求生这种随机性与娱乐性占据主导的游戏不同,如dota这样的双方对战游戏,竞技性是非常高
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