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虽然表面看起来,游戏的品质和游戏的人气,往往是会呈现出正比状态的,但是事实,却并不是如此
很多时候,游戏的品质和游戏的人气,并没有太过直接的
甚至有些时候,越是高品质的游戏,越是会呈现出一种少人问津的状态
像是就是其中最典型的例子,越是高品质的游戏,游戏之中的设定也就越多,游戏之中的背景也就越是复杂,游戏需要花费的时间也就越长,而这样的游戏,有些时候光是要看游戏说明,都需要长达几个小时的时间,而这样的游戏,通常是不适合普通玩家去进行游戏的,不但烧时间,而且非常烧脑
如果能够玩进去,那么就会觉得充满乐趣,但是如果玩不进去,往往玩家会很容易放弃游戏,转而投奔新的目标
游戏的品质越高,设定越是复杂,有些时候往往会起到反向效果
事实,同样的道理,如果放在网络的世界之中,也是一样的
很多经典的,之所以经典,往往是放在一个特定的背景之下的,就像是金庸的武侠,其中也有不少虐主的部分存在,如果放在网络的层面来说,中途就被虐到弃的读者,恐怕不会是一个小数目
而同样的道理,像是四大名著也是一样的,虽然名气很大,但是真正意义读完全部四大名著的人,却依旧只是少数之中的少数,大多数人最多就是知道四大名著之中一些角色的名字,然后读完其中两部到三部,就算是很了不起的成就了,同样的像是莎士比亚的杯具,虽然听过名头的人很多,但是真正能够静下心来去读完的人,恐怕也是少之又少了,说到底,无非就是时代的背景不同,导致人们的阅读耐心目的发生了根本性的变化
在过去的时候,人们阅读往往只是为了打发一些自己的休闲时光,在这种情况下,往往是很能够把读进去的,而在现代的社会之中,阅读更多的只是为了追求一种精神的满足,也就是因为如此,很多文笔出色的作品,在网络的世界之中,不见得能够出头,但是那些剧情看起来非常小白的,却往往能够获得大批簇拥,根本原因也就在此
事实,单纯意义从游戏的品质来说,像是仙剑奇侠传这样的游戏,如果放在现代人的眼光底无非就是一个很普通很普通的rp游戏而已,这个游戏之所以火爆,最根本的原因其实只有一个,那就是仙剑奇侠传产生的背景,仙剑奇侠传产生的背景,是在电脑游戏还非常不普及的时代之中,在这种时代里,玩家们能够体验的游戏非常非常有限,说到底无非就是星际,三国群英,红警,除此之外就是仙剑奇侠了,也就是因为如此,所以任何一个可以玩的游戏,都会被当时的玩家们掰开来揉碎了仔仔细细的去体验,也就是因为如此,所以仙剑这个游戏之中的内涵,才会被一点点的发掘出来,逐渐让人沉迷其中
而如果是在现代社会之中,这样的游戏却是几乎很难形成像是仙剑这样的巨大反响的
到底,其实就是曲高和寡的问题
这样的道理,放在不管什么领域之中,其实都是一样的
不能够得到绝大多数人认同的东西,哪怕是再好的东西,本质来说,也不会对于这个领域的发展和进步有太大的推动作用
任何的游戏,都需要去追求平衡性,但是如果为了追求平衡性,从而让游戏变成了一种类似于围棋的游戏模式,那么游戏也势必火爆不起来
道理很简单,围棋的平衡性自然无需多言,几乎可以堪称是完美的,但是围棋的尴尬人气,却也很说明问题
虽然围棋的游戏机制几乎完美,但是用户体验其实是非常糟糕的
更多的时候,人们提到围棋,脑海之中泛起的印象往往是枯燥乏味以及可以用来装之类的反馈
只有极少数的人,能够从围棋的博弈之中获取到乐趣,只有极少数的人,可以从这黑白纵横的棋盘之间,体会到那种普通人难以想象也难以理解的博弈之乐
游戏的平衡和游戏的人气,往往是很难做到兼顾的
游戏的平衡性,是一个游戏的基础,但是如果过于平衡,四平八稳的,那么带给玩家的乐趣就会降低许多
而反之,游戏的人气,则更多的取决于游戏带给玩家的游戏体验,越是能够触碰到玩家内心之中的满足感,也就越是能够吸引玩家投入其中
这其中的度,对于很多游戏来说,往往是非常非常难以把握的
很多游戏之所以在短时间里可以火爆,但是时间一长则马归于沉寂,根本的原因,其实就是在某一方面没有做好的关系
比如说一开始就以华丽的画面吸引玩家的注意力,但是最终却因为游戏的平衡性把握不好,最终失去了大部分的玩家
又或者是恰恰相反,一开始就以严谨的游戏平衡性作为点,吸引了不少玩家加入其中,但是最终却因为游戏过于追求平衡,使得玩家在游戏之中,需要花费大量的时间和精力,才能够获取极少的成长,最终使得绝大多数耐不住寂寞的玩家选择离开
而幻世恰恰是一个既能够保持高度的游戏平衡性,同时又能够最大限度玩家自由度的游戏
事实,严格说起来,幻世并不算是一个很容易手的游戏,甚至可以说,对于游戏的新手来说,是一个游戏体验非常非常非常糟糕的游戏
不仅仅想要加入游戏,需要价格不菲的游戏头盔作为门票,并且一旦使用头盔了,头盔就会和账号绑定,就算弃号不玩,也无法循环再次利用,除此之外,高度的虚拟现实体验下,玩家最初的时候,经历的战斗,往往都是非常非常艰难的,尤其是对于现实之中绝大多数的人,对于战斗本身都没有什么概念,让他们的意识进入到一个比现实更强大的身躯之中,也往往很难发挥出相应的战斗力来,被新手怪物围攻死的新人,在幻世之中,也可以说是比比皆是
但是高度的虚拟度加睡眠依然可以进行游戏的模式,使得幻世本身在起点就远远高于绝大多数的网络游戏,天然就具备有高人气的帮助,在这种情况下之下,对于其他游戏来说,是足以堪称游戏之中的灾难的
但是幻世不同
因为高人气的作用,游戏之中的难点反而变成了游戏的点,从而更进一步的提升了游戏的火爆程度
这样的道理,就像是现实之中,那些高人气的和电视剧,总是能够得到读者和观众更多的耐心去关注是一样的道理,而很多的网络和电视剧,实际都是偏向于慢热的,只有读者和观众拥有一定的耐心,才能读的进去,才能看得下去。
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第一千八百一十九章 观念五第()
乱石神殿。
其实,从某种意义上来说
对于广大的家长来说,给自己的孩子选择什么样的工作,其实并不是看这个工作之中最高水准的收入究竟是什么水平的,而是更多的还是要看这个工作的平均收入水平来定的
就像是足球篮球这样的运动,同样是职业水平,收入的差距其实是非常巨大的,不同级别的运动员,收入的差距往往是天差地别,而那些国际级的球星们,他们的收入则是非常的夸张,不仅仅有非常丰厚的薪水和福利,同时光是承接各种各样的广告以及参加各种各样的活动,就足以让他们过上非常优越的生活
事实上,就算只是普通的职业球员的水平,他们的收入也不会低到哪里去,至少比起绝大多数的同龄人来说,是要高出很多倍的存在
然而,即使如此,却也只有极少数的家长,会支持自己的孩子去从事诸如足球篮球之类的体育项目,究其原因,其实很简单,说到底无非就是在这两个领域之中,虽然成为了职业级的运动员之后,收入颇为丰厚,但是如果没有办法成为职业运动员,那么恐怕就意味着大量时间和大量精力的荒废,对于家长们来说,这样的行为无疑是一种风险非常巨大的,成功了固然可喜,但是失败的可能性却往往非常巨大
足球也好,篮球也好,不管在全世界的哪一个地方,好者都有千千万万,但是其中能够成为职业选手的又有多少
也就是因为如此,所以对于绝大多数的家长们来说,哪怕职业运动员的收入不菲,但是他们也不会愿意去承担荒废孩子宝贵青春的风险,毕竟少数的成功者,是不可能替代绝大多数的失败者的
而对于绝大多数的家长们来说,他们往往更加热衷于给自己的子女选择一些平均收入水平和福利水平都比较高的工作
从某种角度上来说
衡量一个行业究竟是不是足够火爆,最根本的要素其实也就是在从业人员的收入水平的高低
收入水平越高的行业,自然也就越是引人注目,越是让人们趋之若鹜,而反之,平均收入水平越低的行业,也就越是被人鄙视,越是被人厌弃
而像是玩家这样的工作,自然算不上是什么值得青睐的工作
诚然,在玩家群体之中,有一部分能够赚取到极高人气的职业玩家,但是绝大多数的玩家,在玩游戏的过程之中,更多的却只是投入了时间和精力,并不能够从中赚钱,即使是能够赚钱的职业玩家这个群体之中,绝大多数也都只能够赚一些诸如代人练级代人刷怪之类的辛苦钱,那些能够凭借游戏技术赚钱的,依然只是少数之中的少数
也就是因为如此,所以对于绝大多数的人来说,所谓的职业玩家这个职业,更多的时候只会被认为是沉迷于游戏的幸运儿,仅此而已
人们会认可职业玩家的游戏水平,但是却不会认同游戏玩家这个群体的价值
至少绝大多数的游戏玩家,在家人朋友或者是长辈的眼里,都是典型的不务正业的代表
少年人喜欢玩游戏,在其他人眼里,就是荒废学业
青年人喜欢玩游戏,在其他人眼里,就是荒废工作
而中年人喜欢玩游戏,在其他人眼里,就是长不大不成熟
似乎,那些喜欢有些的人,终究都是社会之中的废柴,终究是一些没出息的存在
事实上,在之前的很长一段时间里,这种观念也确确实实是成立的
但凡是喜欢玩游戏的,沉迷于游戏之中的,基本是很少有什么成功人士,绝大多数都是那些宅男或者生活之中相对比较平庸的类型
但是,幻世的存在,却是从根本上改变了这种概念
幻世的存在,也是让人们真正意义上意识到了
游戏的技术本身,也是存在有价值的
是的,游戏技术本身也是存在有价值的
道理很简单
幻世的高人气,使得幻世之中的虚拟物品,都在某种意义上具备了很强的现实价值
而虚拟物品一旦产生了现实价值,那么整个虚拟世界本身,也就自然而然具备了现实的意义和现实的价值
而一旦一个虚拟世界具备了某种意义上的现实价值,那么虚拟世界之中的一切理论上来说,也就自然而然会产生价值
而在所有的价值之中,最具有价值的,自然就是虚拟世界之中的玩家角色了
越是强大的玩家角色,在游戏之中也就越是具有价值
这也是理所当然显而易见的事情
事实上,一个网络游戏究竟是否真的火爆,最根本的要素,其实就是看这个网络游戏之中的虚拟物品,是否具备有现实之中的实际价值
一个虚拟物品价值越高的网络游戏,也就越是说明这个游戏的火爆程度
事实上,在网络游戏出现的初期,确确实实是有一些游戏之中的虚拟物品,被炒到了堪称天价的地步
但是伴随着各种各样的网络游戏出现,伴随着各种游戏的人气被分割开来,虚拟物品的价值,就一直维持在一种不温不火的状态一个强大的游戏角色,认认真真刷上一天的怪,可能能够带给玩家的,也不过就是几十元运气好上百元的收入,而这个前提,还是要建立在玩家的游戏角色始终保持在服务器领先水准的前提之下,而刷钱和练级,本身就是相互矛盾的两种概念,等级越高的角色,练级的开销也就越大,而想要通过刷怪赚钱,就势必要选择一些强度稍微一些的怪物刷,又或者是干脆选择挑战高难度的bss,去赌bss的爆率,如果出好东西,则算是大赚一笔,但是如果出的装备不好,那么可能就白白浪费了时间和精力
而伴随着各种各样的因为虚拟物品所产生的纷争,所以网络游戏之中,游戏公司索性就减少了玩家之间的交易,一些游戏甚至会完全限制或者禁止玩家之间的交易,在这样的游戏之中,虚拟物品的价值自然是无限的低下,几乎很难换取到现实的财富
事实上,到了这个时候,这一类的游戏之中,玩家之间的交易,往往只能以账号本身进行交易,也就是说,玩家不贩游戏里的虚拟物品,而是以游戏账号本身进行交易,而这样的交易,往往就是一次性的,在这样的交易之中,买号的一方等于是换取一个成型的游戏账号,而号的一方则或多或少挽回了一部分自己在游戏之中的投入
这样的交易,在绝大多数的时候,都是方比较吃亏的
从某种意义上来说,因为很多游戏之中无法进行交易的关系,所以真正在游戏之中赚取大头利益的,还是游戏的开发商,而并不是玩家本身,即使玩家的技术再好,运气再好,想要获利,也只能一次性的掉自己的游戏账号,并不能像是过去的网络游戏那样,连续不断的利用自己高强度的角色有限获得其他玩家得不到的装备进行贩
事实上,因为各种游戏开发商的短视,很大程度上决定了虚拟物品的价值,一度被压低到一个非常尴尬的状态
而虚拟物品的价值很大程度上,又会和人气相互挂钩,虚拟物品的价值低下,也就会导致玩家在游戏之中的成就感大幅降低,从而使得游戏的人气很难维持在一个高水平上
事实上,很多的页游和手游之中,开服之初的时候,人气往往是最高的状态,而一旦过了开服之后的三天左右时间,人气就会很快变得平淡下来,很多时候,一个玩家是否留在一个服务器,根本的要素,只是看这个玩家是不是在这个服务器有一个良好运气的开局,仅此而已
很多的网络游戏,一旦火爆到一定程度之后
游戏之中的虚拟物品的价值,就会自然而然的水涨船高
而取而代之的,就是游戏之中的高等级游戏账号的价值,也会随之水涨船高
事实上,这也算是一件理所当然的事情
但是,游戏之中的虚拟物品,总是必须要通过游戏角色去获得的,游戏角色越是强大,也就越是容易获得高品质的虚拟物品,从而也就能够通过交易平台,赚取到更多的利益
而在绝大多数的网络游戏之中,玩家们对于一个角色来说,作用其实更多的只是相当于以代练的作用而已,换而言之,对于那些游戏工作室来说,游戏角色的成长过程,其实并不是不可取代的,游戏角色的操作,也并不是不可取代的,决定一个游戏角色的价值,仅仅只是取决于这个游戏角色的等级,装备,职业等等等等,至于建立这个角色的玩家,究竟是什么人,又是如何把角色连起来的,他们其实是不关心的
而也就是因为如此,很多时候,就算是游戏本身火爆了,普通玩家也很难获取实际的利益,更多的利益,说达到还是被那些职业玩家游戏工作室赚取,他们有足够多的员工可以帮助他们快速的创建一个又一个的游戏角色,然后通过按键精灵或者一些的外挂软件,这些角色可以快速的疯狂在游戏之中提升等级,然后稍微武装一下之后,这就角色就可以源源不断获取游戏之中的虚拟道具,从而赚取到财富
而这些游戏工作室的作风,通常都是如同蝗虫过境一般,于是一个又一个的游戏秩序因此遭受到破坏,最终因为各种各样的原因而毁于一旦
然而,幻世和普通的网络游戏最大的不同
则在于在幻世之的每一个游戏角色,和玩家之间都是相互绑定的
玩家是唯一的,角色也是唯一的
角色的强大,就是玩家的强大
玩家的能力本身,也是角色强大的一部分,这两者之间不可分割
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第一千八百二十章 体系3*()
乱石神殿。,
在传统的网络游戏之中,游戏角色的强度,本质来说,只是和游戏账号相互挂钩而已
至于是什么人在操作这个角色,则在某种意义来说并不重要
并不是游戏不需要操作,只是对于到了一定等级的玩家来说,彼此之间的游戏操作水平,往往是很难产生本质的差距的
也就是因为如此,所以游戏账号本身的价值,往往远比玩家的操作