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但是,实际的操作上,是不能够把他们当成独立的玩家的,因为,他们没有独立的消费能力。想玩什么游戏,除了自己攒钱买,以及和朋友交换外,剩下的途径,就只有请求父母购买了。
那么,如此一来。就可以把这些小朋友玩家的父母,当成他们的代言人。这时候,甚至可以不考虑这些小孩子们感受。而只考虑这些家长的感受就行了。
而家长们最希望的恰恰就是自家的孩子,少玩电子游戏,最好一分钟电视都不要看,然后乖乖的去学习。
既然,这是一个不可能的事情,游戏的吸引力,和对于学习的斥力组成的合力如此巨大。
那最好的办法,不就是因势利导,让电子游戏里,有有关于学习的东西。
先不用说游戏里带学习,是不是一个靠谱的思路。就算是不靠谱,打着这个名义出的卡带,也有很大的几率让家长们买单。
甚至,现在可以反其道行之,出一款红白机学习机版,这样就可以让一些家里为了孩子专心学习,不买红白机家庭里的孩子,有了我买红白机不是为了玩游戏,我买的是学习机这种借口。
而这个借口,虽然家长们也大多能够看穿。但这就和孕妇的防辐射服是一个概念,虽然每一个人都知道这东西不会有太大的用处。但是,该买不还是得买。
不然,别人家都有红白机,别人家的老婆都穿防辐射服,你不买。虽然,你嘴上说着这东西不靠谱,就是商家炒作骗钱的。家人口头上也表示理解。但心里真的不觉得没有疙瘩么。
事实上,很多商品的广告营销,并不是为了让消费者真的相信它广告上的胡说八道,而是给了亲爱用户,一个不得不买的理由。
你买也许没用,但是不买肯定有错。
这也算是绑架消费了,虽说没有拿一把枪顶在额头上让你买,但是,效果也差不了多少就是了。
林彦把这封一看就出自女性之手的信,又从头到尾读了一遍。他仔细的感受着这位妈妈,在说这些话时候的心情是什么样的。
思考了一会,他觉得教育游戏,或者说学习游戏可以做。
不过,到底怎么做好,就需要开会好好讨论一下了。毕竟,太生硬的把一些算术题塞入里面,会让小孩子们产生对于这个游戏,几乎天生的厌恶感。
而这些学习内容如果隐藏的比较深,家长们一眼看不到,那家长们又会觉得,这是个毛教育游戏。是在坑骗我兜里的钱,毒害我自己的小孩。
负分,滚粗。
擅长用脚投票的家长们,理所应当就不会给孩子继续买新的游戏的。无论是教育还是不教育。(未完待续。。)
第三十九章 《三国志》
虽说,林彦已经很有意识的培养千叶游戏员工,对于游戏策和制作,以及其它方方面面做了非常多的教育和引导了。
不过,终究还是时间太短,有一些揠苗助长的嫌疑。哪怕会上讨论的确实看起来热闹无比,但是,真正一想,却发现其中有建设性的建议并没有几个。绝大多数的建议都是废话。
有建议直接把学校课本卡带化的,购买了相应的卡带,插上红白机,就能在电视上看到课本了。
有的是建议和做益智类游戏相差不多的算术游戏。
以及其它种种建议,不过讨论来讨论去,就连说的人自己,都觉得按照自己想法做出来的游戏,不会有什么有趣的地方。
最后,所有人的目光,都投向了与会最年轻,却也是最厉害,资历最老的林彦身上。
林彦轻咳了一声,请了一下嗓子说道,“可能提起教育游戏,或者是学习游戏这个名字,就让大家的思维禁锢住了。所谓的学习,所谓的教育,所谓的课本,无非就是把各行各业的知识,汇总提炼,然后,把它们的精华编写成课本。
这样思考的话,我认为,可以这样做教育游戏,把编成精华的课本,往回推一推。把他们变成一个个故事,然后再把这些故事,打造成有趣的游戏。
而我认为最好的切入点,还是从历史方面。一方面,学生们会学习历史。但是,他们学习的历史,都是很片段。很没有整体性。再加上有一些老师乐于照本宣科,画画重点就完事了,也没有仔细讲为什么是这样。
所以,我们不如从历史入手,通过游戏让玩家了解到那个时代的历史到底是什么样子的。从而让他们对于那段历史有一个完整的概念,这样的话,或许对于他们提升历史成绩。有一定的帮助。
毕竟,游戏让他们对历史感兴趣了,他们也会自己去钻研。如此一来。即摆脱了教育类游戏,天生枯燥的缺陷性,避免了那些小朋友玩家,白天上一天课。已经够累了。回到家还需要继续玩游戏学知识。
而如果宣传得当的话,家长们也会认同这种似是而非的历史游戏,的确是教育游戏。
这只是我的一个初步想法,不知道大家怎么看,看看还没有什么细节可以补充。”
林彦这一顿可以算作是长篇大论的看法,再一次的震惊了与会众人。有的员工赞林彦的奇异想法,有的员工却在心底嘀咕,林彦曾经说过的一句话。“精神病人思路广。”
不管如何,林彦的这个想法。都得到了会议室里大多数员工的支持。接下来的讨论重点,就是到底以哪一段历史时期的历史作为蓝本,制作游戏了。
这段历史不能太沉重,不能与现在距离太近,又要有足够的故事,又要每一个人都能耳熟能详,能够知道其中比较知名人物的事迹。
挑选的范围一点一点的缩小,最后,锁定到了三国这个题材上。
“这款游戏就叫《三国志》好了,具体的玩法,在座的诸位如果有什么看法,可以写一份策划书教到我这里,如果策划通过了,那么这个项目就由他负责。当然了,前提还是要说好了,省的大家写出一些奇形怪状的企划,不光浪费我的时间,还浪费大家的时间。这款游戏的定位,是一款教育游戏,玩家的年龄段大概由十岁到二十岁这个区间。虽说是教育游戏,但是,也要注意针对于这些玩家,教育的不能太生硬,不要让人产生反感,要润物细无声。好了就这样,策划案两周之内交给我,散会。”
林彦最后做了个总结,这次关于教育游戏的议题,就解决完成了。
回到办公室,林彦认认真真的写着对这位妈妈的回信。不光言辞诚恳,也要言之有物。林彦先是阐述了自己对于教育和学习的一些看法,他在信中说,兴趣才是最好的老师。
所以,教育游戏,可能表面上看不到学到了什么。但是,它回是一个引子,让小小玩家,对于这些东西产生兴趣,能够主动的去寻找,而不是被动的去接受。
这两种学习模式,虽然看上去差别不是很大。但是,对于学习效果的影响还是非常大的。
当然,教育游戏起到的具体效果,也是因人而异的。这就像是一个班级里,一个老师教的学生,也是有学习成绩优秀一些的,学习成绩后进一些的。
所以,尽管千叶游戏承诺了会做教育游戏,但是,教育游戏的实际作用,确实不能够保证的。这也需要作为家长的您理解。
林彦这一封信,他自我感觉,是吧该写的点都写到了,该甩的锅也都甩干净了。他觉得这个回复应该能让这位母亲满意吧。
把这封信放入信封,林彦也没有通知别人,例如某些报纸的记者,拍几张照片,做个秀。
虽说,那样起到的宣传效果可能更好,不过,林彦却是觉得那样太浮夸了。
有许多企业,他们之所以倒闭,并不是因为竞争对手有多么的凶猛。不会像杜邦公司早年间,对待竞争对手,直接用炸弹把他的厂子还有全家轰上天。
在文明的竞争中,包括产品方面,供应链方面,等等方方面面,如果做得比对手差,那就是说明没走心。
没有心的企业,不甘心脚踏实地的做实事,就想着我企业多么多么大,多么多么牛…逼。总会有哭的一天。
就像有的人,成天想着自己是亿万富豪,自己脑子里的点子举世无双,自己只要动一动手指头,这个世界上就没有谁能赶得上。
永远不肯踏踏实实做事,每一天总想着凭空富贵,总在空想。那一辈子也不会有什么成就的。
所有看上去还过得去的人,没有一个是不努力的,只是有努力程度的差异。就算是那些二代们,他们看着不努力。但是,他们的父辈努力了。
总之,这个世界上尽管人与人从生下来就有差别,但是只要去努力,去奋斗,就都会变好,不是么?
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有点鸡汤,不过月白就是这么想的。上上章的章节名是错别字,正确的应该是,“一位母亲的信”。
就是这样,大家晚安,有个好梦。(未完待续。。)
第四十章 知易行难
带有一些教育意义的游戏《三国志》的制作,相较于去年游戏社制作《命运游戏》时,对于史料的重视程度,那是不可同日而语了。
为了这个项目,千叶游戏找到了教育省,和教育省合作,一同对正史和野史进行考据,从而整理出相对来说,比较准确的史料。
当然,毕竟再怎么调查,资料也只有那么多,与现在的时间相比,过去了太远了。想要原汁原味的呈现当时的历史样貌,是完全不可能的。
由于游戏模式已经确定了,采用的不是横版卷轴模式,而是类似于《口袋妖怪》那种的俯视视角的剧情冒险游戏。
整个游戏制作的周期比较长,前期考据就做了三个月的时间,加上制作等等的时间,预计制作出成品,大概需要一年的时间。
尽管林彦一直以来,都在促进着游戏制作的进度。不过,随着游戏越来越复杂,这个速度,还是越来越慢了起来。
这也是没办法的事情,想要让制作游戏的速度提速,那就相当于牺牲游戏的质量,增加游戏中没有修复的错误。
因此,时间长就时间长一点吧。反正,就算是再长,制作一个游戏的团队,也仅仅只有二十来个人,也耽误不了什么大事儿。
“游戏未来”玩家已经挑选出了十款游戏,这十款游戏,已经正式的交付工厂。也许制作的卡带比较少,每个游戏只有十万张。不过,被选为第一名的那个游戏的作者。除了可以进入千叶游戏工作外,也得到了一千万日元的奖金。
而关注《千叶游戏》的诸多玩家。对于他能够获得这份奖金,也没有觉得嫉妒。可能有一点点羡慕。不过,对于他的付出,还是颇为认同的。
那位收到林彦回信的母亲,一边惊讶于千叶游戏处理事情的效率,一边开始仔仔细细看起了信赖。
她原本给千叶游戏寄信,不过是一时的心血来潮,就算是毫无反应,她也不会有任何的意外。
毕竟,千叶游戏是一家大公司。对于一个个人来说,可以说得上是一个庞然大物。这样一个庞然大物,怎么会理每一只蚂蚁的请求呢。
大多数日本的企业,或者说全世界的大企业,大都是这样的德行。不是说他们不注意和用户的交流,而是他们没有足够的精力去和用户交流。一个用户说一样,一万个用户就是一万样。不可能每个要求都会被满足,毕竟,想要实现一个功能。就需要付出庞大的成本。
如今,“游戏男孩”掌机的销量,在日本已经过了百万台。红白机在全世界的总销量,还是四千多万台。不过,距离五千万台也已经很接近了。
这不是因为红白机销售的速度慢了,而是随着红白机和掌机的热销。原材料的供应逐渐跟不上了。
全世界范围内和电子游戏机,以及电子游戏机卡带相关电子元器件的价格。都有不同程度的涨幅。
而这个涨幅,也不是说你出到这个价钱就能够买到。还要看许许多多的东西。才能拿到相应的零件。
对此,千叶游戏也没有太好的办法。毕竟,千叶游戏有电子游戏机硬件的设计能力,有游戏软件的设计能力,但是,缺少的就是大批量生产电子游戏机硬件的能力。
千叶游戏直隶的工厂,仅仅就只有那一个实验工厂,剩下所有的生产工作,全部外包给诸如钛光科技,等等公司。
这样虽说能够很好的减少相应的管理成本,但是,在如今这种情况下,遇到的问题就比较难以解决了。
毕竟,量产机器的所有元器件,都要从市面上进口,这也算是这个模式的一个缺陷。
相反,电子游戏联盟,自己就能生产中央处理芯片,大部分元器件都能够自己生产,所以,这次全球范围内的涨价,对于他们的影响也就比较小。
再加上他们手里握住了一个从千叶游戏“游戏未来”活动中,脱颖而出的少年游戏制作人。
他为电子游戏联盟的彩屏掌机,制作了一款速度感爆棚,主角是一个有着些许叛逆形象的蓝色刺猬“索尼克”。
电子游戏联盟,也算是第一次同时拥有了天时地利人和。由于日本的掌机市场,已经被千叶游戏掌机占领。
所以,电子游戏联盟,选择彩屏掌机上市的地点,就是大洋彼岸的美国。毕竟,那里的电子游戏掌机市场,开始一片处…女地,还是一片蓝海。
千叶游戏因为产能的关系,以及保守策略的缘故,没有让掌机进军美国市场,也是给电子游戏联盟可乘之机。
由于,红白机已经敲开了美国玩家,对于电子游戏的心结。重新开始玩电子游戏了,所以,他们接受起电子游戏联盟的彩屏掌机,也没有像是刚开始接触红白机时那么抵制了。
成功来的太突然了。
让电子游戏联盟人自己都没有想到,彩屏掌机的销量,没有用多长时间,就超过的十万台。并且,美国玩家对于彩屏掌机的兴趣还有增无减。
按照这个销量曲线,在美国市场发力的彩屏掌机,很有机会和在日本首发的千叶游戏掌机成分庭抗争之势,
这个比较异常的情况,当然很快就有千叶游戏美国分部,反馈给日本的总部。
尽管产能依旧不足,不过,也不可能放弃美国市场。所以,掌机改变了原先在美国发售的计划,马上开始发力,进军美国市场。
一个品牌,只要有一个产品深入人心,那么这个品牌,也就有了一定的品牌影响力。千叶游戏的红白机。在美国人的心中,算是雅达利之后。最有影响力的家用游戏机了。所以,对于千叶游戏掌机的期待。也是比较大的。
当然,在知道千叶游戏掌机不是彩屏的时候,难免有些失望。不过,千叶游戏北美分部的宣传人员也不是傻蛋,知道扬长避短。我们是黑白屏没错,但是我们省电啊。我们的掌机,用四节五号电池,就能玩一周的时间。而电子游戏联盟的彩色掌机,不光很是笨重。那个游戏机,你就是塞入六颗五号电池,也仅仅只能够玩两个小时。
掌机的精髓就是便携,如果玩两个小时就没电了,那又有什么便携的意义呢?
千叶游戏的这番宣传,确实有些深入美国玩家的心。在电子游戏联盟彩色掌机风靡的同时,它那电老虎一般的用电量,不管任何电池放上去都如同尿崩的现状,的确是现实。被诸多人看在眼里。
甚至,有不少玩家,都在讨论那个品牌的电池比较耐用,然后。就把相对耐用的电池,成箱搬回家,好让自己能够长时间的玩电子游戏联盟的彩屏掌机。
在两周的炒作后。乘坐着远洋货轮的千叶游戏掌机,摆上了美国各大商场的货架。不过。由于数量比较有限,所以。就算是首发日排了好长好长的队,买到的玩家依旧没有多少。
黑市上,千叶游戏的便携掌机,被炒到了十倍于它官方售价的价格,就算是如此,依旧有许多玩家,手里握着钞票买都买不到。
产能,成为了笼罩在千叶游戏头上的阴云。
千叶有希为了拓展产能,也是废了很多的心力。但是,情况依旧没有多大的好转。因为,产能提升的同时,销量也在提升。
并且,进水口的速度,远远比出水口慢,也就是说,在她努力的协调下,产能的缺口越来越大。
林彦对于产能的问题,倒是不太意外。红白机在销量达到四千万台的时候,产能一直没有出现问题,那已经算作是一个奇迹了。
不过,这个奇迹不是凭空出现的。而是千叶游戏对于红白机的信心十足,在最开始的时候,就压根没有用市场上的实际销量来制定生产计划,而是让代工厂开足产能,能生产多少,就生产多少。
虽说,这样增加了许多库存的费用,以及万一红白机的销量不再增长,这些库存如何处理的巨大风