按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
“藤迅的小马哥,找到新的现金流了——他从韩国买来的那家网游公司SMILEGATE,已经把《穿越火线》这款游戏移植到了中国。半个月前公测,三天前开始道具收费,运营反响很好,游戏人数众多。三天时间卖道具就卖了2000万人民币,估计再有一个多星期,小学生们的压岁钱发下来,他还要狠狠卖一笔。
听说这游戏几乎把所有智商不够玩魔兽世界的低龄玩家群都吸引过去了,和QQ的消费用户人群定位也高度吻合。马花藤宣称他今年要靠这款《穿越火线》实现全年35亿营收收入、24亿利润——这个营收数据会是我们《魔兽世界》的一半,而因为穿越火线成本更低,所以其纯利润占比更高,大约是魔兽纯利的六成。”
听到这个数字的时候,顾莫杰真的是震惊了。
他没法不震惊,因为这是马花藤手下的藤迅游戏,第一次尝试这种大型网游圈钱。此前没有人知道藤迅这么干的威力,也没想过“如果藤迅用QQ弹窗推荐一款大型网游,究竟可以吸引到多少人玩”这个问题。
尼玛马花藤是开了主角光环的么?到底谁才是主角?怎么马路上随便捡一个低成本网游,都能赚这么多钱?
顾莫杰好不容易在QQ…VS“初见”的烧钱大战中勉强逼住了马花藤,让对方这两个月稍微收收手,别出新的狠招,结果马花藤一回头就找到了现金流。
简直比小白文上钱不够了就中彩票的桥段都恶俗呐!
顾莫杰所不知道的是:等到后世2011~2014年那几年,《穿越火线》的历年营收收入分别达到了43亿、55亿、69亿、84亿。而今年马花藤叫嚣的35亿,和未来的数据相比,根本不算什么。
而后世《穿越火线》的营收和利润之所以连年猛增,其实和游戏本身的改良没什么关系,完全是因为藤迅的QQ用户群在越滚越大,所以游戏的潜在用户基数也越来越大。以那时候藤迅的QQ用户规模,就是在推荐位上放一块板砖,都可以推上天。
后世的行业分析师做过一个评估:QQ用户人数每多1人,《穿越火线》为藤迅带来的年营收就会多10块钱,《英雄联盟》为藤迅带来的营收就会多16块钱。这个比例竟然很是精确,和尺子量出来的差不多准。
只要QQ的用户数在涨,马花藤推出变现的游戏渠道之后,营收就会跟着涨。
马花藤今年预估的35亿其实有些过于乐观了,这和藤迅此前没有运营过多少卖道具的游戏经验有关。按照如今QQ2。8亿的用户量,《穿越火线》最多也就30亿,绝对到不了35亿——当然,这也已经不少了,足够给顾莫杰添很多麻烦。
可惜,初音集团的“初见”至今只有QQ17%的用户规模,要靠用户黏性推烂货刷钱,顾莫杰暂时还没这个资格,还会消耗他的人品值,让人们对“初见”产生厌恶。
败人品这种事情,在一个产品的发展期是不能做的。QQ从02年开始进入普及的上升通道(00~01因为互联网泡沫危机,当时藤迅的QQ两年都没怎么发展。高速发展期就是从02年开始的),马花藤也是忍着没做大型游戏推广、避免被人厌恶,足足忍了5年才开始露出獠牙。
事实上,原本历史上的《穿越火线》虽然也是2008年上市,却比本时空又晚了半年多,到暑期档的时候才下手。而之所以如今提前了,也是马花藤面对顾莫杰的竞争被逼急了,所以不得不提前半年多开启“败人品模式”这个吸金光环。
从这个角度来说,马花藤能够突然发力捞到大笔现金流,也不算主角光环太强,而是QQ这些年积攒下来的人品,现在开始变现了。
代价是QQ用户群的增速规模放缓——但马花藤也不怎么在乎,因为如今QQ的用户规模几乎已经覆盖国内所有PC网民了,有电脑的人基本上都有QQ。
如果顾莫杰也要让“初见”忍五年来建立口碑,就意味着他到2012年之前都没法用“初见”来推游戏赚钱了……当然,考虑到他起步加速度比较快,或许这个时间可以缩短到2011年或者10年底。
但那也很遥远了,3年内顾莫杰是指望不上了。
“我们的《远古守护者联盟》怎么样?还没上线?斯蒂文羊刀那家伙要是再特么不给力,小心我……”
“明天就上线了,毕竟我们是要出精品的,压力测试要做充分。”
“好,但愿羊刀那家伙给我争口气。”顾莫杰揉了揉脸,长叹了一声。
第四十七章狙击!穿越火线!
《穿越火线》上市20天、收费5天、营收3000万。
面对如此利好,连马花藤都被刺激疯了。
实话实说,在开始卖道具之前,连马花藤自己都不知道:原来利用QQ这个平台推送小白网游,能有这么大的威力。毕竟这种生意他也是第一次做,此前QQ游戏大厅就倒腾倒腾一票低成本Q版小游戏,不是飞车就是炫舞,要么就是QQ糖,还真没弄过大型端游。
“早知道《穿越火线》放出来就是一个月3亿的收入,还怕啥烧钱烧不过初音!《魔兽世界》只有一个!《穿越火线》这种低成本货色市面上要多少有多少!是不是该再去找几个,用数量堆死《魔兽世界》?”
这个念头在马花藤的脑海里回荡了一会儿,貌似很有诱惑力。幸亏他还有点理智,没有直接这么干。
“不行,估计再有一个,盈利能力就没这么高了,要考虑游戏的互补性!要高低配!”
强行压制住乱上马的冲动,马花藤一个电话把藤迅娱乐的负责人喊到自己办公室,语重心长地开始交代起怎么小步快跑、加速发掘有潜力的新网游……
虽然在如今这个时间点上,马花藤手上任何一个网游单品,单独拿出来都远远不是顾莫杰的《魔兽世界》的对手,但是真要给他弄出三四个低成本互补游戏捆成组合拳,说不定真就总营销反爆《魔兽》了。
……
同一时刻,初音娱乐,同样也是一派紧张的氛围。
初音娱乐的《远古守护者联盟》——也就是那个从DOTA演变而来的、买了暴雪众多角色IP改编权的RTS角色对战游戏——在今天正式上线了。
为了赶档期,赶消费潜力,游戏没有设置免费的公测期。因为游戏本身就是免费的,公测不公测的名分没什么意义。
只不过,开服后前15天所有英雄、皮肤可以免费使用、也有双倍经验和双倍金币的升级加速福利。而半个月之后,英雄和道具就要花钱解锁了,升级加速卡和金币卡也要用人民币买了。
当然,玩得爽的用户,愿意在这15天的免费试用期里就直接买断英雄和皮肤、乃至别的消费道具的,初音娱乐也不会拦着你,反而会很欢迎。
从中期接手、全权负责游戏开发的斯蒂文羊刀很是紧张。他手下如今的团队有他自己带出来的骨干,也有初音娱乐的老员工,还有一些从暴雪跳槽来的。在开发过程中,关于很多增强竞技性、对抗性、刺激消费心理的策划,他和那些老人都有一定的冲突和妥协。最终他能不能站稳脚跟建立威望,就看今天游戏上线后的一锤定音了。
卖得好,就此说话都响亮些。扑街了,从此乖乖夹起尾巴做人吧。
初音娱乐如今的管理已经越来越现代化、扁平化了,不再有层级繁复的公司化架构,而是一个个并行的项目小团队。谁的团队做得好,谁就拿大钱分红利,江湖地位水涨船高。要是你扑街了,自有其他备胎上来顶了你的位置。
开发过程中,每个团队再也得不到公司“亲儿子”级别的额外外部资源支持,需要公司其他部门资源协调的,都会走内部特别账目、作为研发运维成本统一严格管理,确保高效和不浪费。以初音如今2000多号人的规模,这种管理还可以比较彻底的贯彻维系,不至于和那些几万人甚至几十万人的大公司般臃肿低效。至于未来的管理,顾莫杰目前还没有好的对策,只能说先走一步看一步,及时微调。
游戏的广告,是从元旦就开始大规模宣传了,而去年第四季度也陆陆续续露过脸。但是外部广告终究不算大事儿,最主要的推广还是要靠“初音电脑管家”给的弹窗和传送门。
当然,相比于初音娱乐此前的游戏,《远古守护者联盟》还有一个前人没有的利好政策——那就是,这款游戏是首款“允许使用‘初见’账号直接激活登录的游戏。”
这个策略是初音集团处心积虑想出来的,就像后世玩LOL和《穿越火线》,可以直接检测QQ号登录。
但是,在2008年1月,这着实是一个前无古人的创举。
因为连马花藤都还没想到用这一招。QQ至今都只是给《穿越火线》送了一个广告弹窗,而没有想到允许这个游戏直接用QQ号登录——在藤迅技术人员的眼里,这终究不是“QQXX”之类的游戏,而是一个大型端游。
之所以马花藤没想到而“初见”团队想到了,倒不是因为顾莫杰利用先知先觉指点江山了而是产品竞争的自然结果——知其然而不知其所以然的先知先觉,实在是太LOWB了,只有小白才会跟着那种死板的上辈子经验走。
形成这种态势的真正原因,首先处在IM社交软件竞争优势的一方,是不太容易想到商业模式创新的;只有处在落后追赶状态的人,才需要动更多这方面的脑子。
而另一个因素,则在于“一号全通”这种模式是有安全风险的。
因为帐号分开的时候,一个游戏的帐号被盗只会损失一个号上的东西。“穿越火线”不会影响到LOL,也不会影响到QQ游戏大厅的一票小游戏充值。
一旦一号打通之后,随便QQ号被盗就意味着其背后的所有用户虚拟财产被盗,损失会大得多。
历史上,QQ大规模玩一号互通、让“穿越火线”和LOL这些游戏都可以直接用QQ号一键登录,是发生在3Q大战结束后一年光景、在QQ的安全软件铺开扎实之后。
那时藤迅在网络安全领域已经有足够厚实的藩篱去保障用户的QQ号尽量不被盗,才敢放出这种一号通。
而如今,虽然“QQ医生”已经被强推上线一个多月了,但因为初音集团的“初音电脑管家/安全卫士/杀毒”这一系列产品藩篱,显然比历史同期周红衣的361系列产品强势得多。QQ医生始终没有把用户量爆到足够大的量级,所以马花藤自然不敢轻易冒着“一旦用户被盗号后一夜回到解放前”的恶劣体验,乱开一号通了。
换句话说,如果在另一段历史上的2008年,周红衣想做游戏,想弄一号通,其实他也可以。只不过他手上没有自己的IM社交软件,所以一号通没啥意义罢了。
然而,这一切,顾莫杰都有。
他已经有一个5000万活跃帐号量的社交软件,也有了一个2亿5千万台电脑的安全/管家软件。“全面一号通”,在这个历史窗口节点上,显然是为初音的生态系统量身定做的。
……
要说前几年中国网吧里最火的对战游戏,一开始要算CS,后来就是魔兽3冰封王座,最后连冰封王座的普通地图都开始被广大玩家玩腻了、逐渐限缩到澄海3C和DOTA等几个热门地图,以及一票百花齐放的魔兽RPG上。
CS简单明快易上手,只要会打枪就能爽,门槛本来是最低的,但是到了08年实在是老骥伏枥。用户量大跌。究其原因,还是游戏太老,引擎没法升级,画面实在显得简陋。
“穿越火线”一出现,很好地弥补了CS画面上的短板,而且在成就继承性上颇为挠到了用户的痒处,让用户黏性大大提升了。
全国各大高校门口开网吧的老板们,着实感受到了网吧上座率的抬升。
当然,作为网吧老板,他们这个群体也不是马花藤雇佣的,马花藤也没大牌到后世弄什么“LOL网吧优惠计划”的时代。
这方面,倒是拥有魔兽世界乃至当初“初音歌姬”的初音集团,走得更快、更远。
毕竟“初音歌姬”在05年刚上市的时候,具有一定的显卡杀手属性,很多低端的、升级慢的家用机跑不起来,非得在网吧玩,所以初音集团早早就建立起了一定的网吧笼络制度。而藤迅此前运作的游戏并没有高显卡要求的,也就没布这个局。
网吧老板是游戏界嗅觉最灵敏的一批人,初音娱乐传檄了,谁也不会和钱过不去。
“远古守护者联盟”上线之前,全国几十万家网吧里面,起码有半数第一时间预装了这款游戏。剩下迟钝些或者机器比较差的,也会观望一下市场风向再决定。
这个待遇连“穿越火线”都没享受过。
网吧老板刘民就是其中的一个代表。他这两年生意越做越大,已经在钱江大学各校区外盘下了总机数2000多台电脑的连锁网吧。跟着初音爆款走,是他发家的第一准则,因为他已经充分感受到了,凡是那位传说学长开发的游戏,这里的学生都会狂热支持。
“果然,放寒假了都能坐满。这一把又赌对了。”
一大早,驱车巡视了一圈三大校区门口自己的产业,刘民一阵欣慰。
前几天,可以看到一半的电脑在打魔兽,一成半的电脑打初音歌姬,两成打新锐的穿越火线,然后做其他所有事情的电脑瓜分剩下的一成半市场。
当然,这个数据没算上座率。事实上,寒假开始后上座率一度跌到了六成。这还是他这里机器比较好、很多学生哪怕放寒假了家里的电脑也跑不起来,才不得不到他这里玩所致。
但是,今天已经坐满了。
多出来的人,都是玩“远古守护者联盟”的!
第四十八章不畏浮云遮望眼
箭已离弦,应该让它飞一会儿。
在飞行过程这段短暂时间里,最好的做法就是不要去想结果如何——除非你使用的是连射自动武器,一击不中之后还能马上补枪。否则,纠结是没有意义的。
顾莫杰连续两天没有去过问《远古守护者联盟》(为了省字数,下文都改称DOTA2吧)的首发成绩如何,而是把自己埋在办公室里,和手下人分析讨论马花藤“穿越火线”的成功原因,做到知己知彼深挖根源。
累了,就微服墨镜,去钱江大学和本市几个大学城周边的网吧里转悠转悠,实地看看数以百计打DOTA2的玩家,提升一点信心。
从网吧现场的效果来看,似乎DOTA2并没有明显盖过“穿越火线”的趋势,但是也没有影响对魔兽世界固有玩家的分流。这算是一个不好不坏的现象——尽管成绩看着不是特别牛逼,却与公司已有产品形成了配合,没有造成“自己人抢了自己人生意”这种乌龙。
数日之后,2月2号,一个周六——虽然距离除夕还有4天,但是2008年前后这几年年休还是比较长的,按照国家规定,大部分公司从这天开始就进入春节假期了。
不仅是放寒假了的学生党,连大部分年轻上班族都加入了可以每天抽几个小时打打游戏的状态了。初音集团也是如此,除了初音娱乐和“初见”产品团队还在拿着高额加班费加班,其他部门都陆续放假了。
顾莫杰耐着性子,在这天下班的时候,才拿到了初音娱乐报上来的新游戏成绩报表——是他事先指示,要求这时候再把报表送来的,因为他想拿到的是详实的、纵观全局的数据,而不是一鳞半爪就报一下。
材料是斯蒂文羊刀亲自送来的,一边还用蹩脚的汉语报喜了一串数字:“顾,好消息!注册/激活账户1400万,日活人数660万,同时在线130万!而且光今天一天就涨了380多万激活数!5天的销售额是1900万人民币,有过充值消费行为的账号目前占比是5%,即70万人进行了充值消费,人均花费60多块。”
自从被初音娱乐买了之后,因为来华工作的需要,斯蒂文羊刀的团队少不得学点汉语,当然水平都是很次的,目前还停留在“只会用汉语汇报一下数量”的阶段。
他也知道说英语老板也能听懂,但是为了表示对老板的尊重,到了中国人的地盘上还是能说汉语的就说汉语吧。斯蒂文也是个挺能察言观色的家伙,看得出每当这些美国员工磕磕绊绊说汉语的时候,老板都有一丝虚荣。
日盈利能力只有马花藤“穿越火线”的六成?盈利数这个指标让顾莫杰心中略微一沉。但是其他指标都非常好看,尤其是账号注册/激活数这个指标,居然5天就有1400万了。
他看过马花藤的“穿越火线”的实时大数据监控,那个游戏可是在上线12天的时候才达到1500万激活数的。
根据行业经验,一般大型客户端游戏,“免费模式”那种,在激活账号后,大约有4成的用户可以沉淀下来,成为长期玩这个游戏的活跃账户;而6成玩家会是蝗虫式地快速流失,或者稍微玩几天觉得不好玩再退散。
而再过一两年,等“网页游戏”这种模式出现之后,网游的用户黏性会大大衰退,一般来说,点开页游网页试玩的人里面,只有15%会想起第二天再点开这个游戏看看。而且即使是这15%里,还有大约一半是不记得自己昨天注册的时候随手写了啥账号密码的。
网页游戏是把双刃剑,降低了游戏的准入门槛,不用先花N个小时下载客户端和查攻略才能玩让用户的尝试机会猛增了10几倍