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最终也定格在了这样的一幅画上,“pasca作品”这样的字母出现又消失,表示了片头的结束。
就像很多电影一样,国外很早之前就赋予了导演的绝对权力,他们的电影也会被称为比如斯皮尔伯格作品、詹姆斯卡梅隆作品,或者彼得杰克逊作品这般。
就连中国的导演们从第五代后,也学到了这些。
但游戏行业似乎很少这样,即使这同样也是一个人带领着一群人的工作成果,或许是目前的电子游戏整体离所谓艺术还有一些距离吧,幕后老板,资方们总会觉得自己也能够东插一脚,西插一脚,一款游戏可能并不完全是某一个制作人想传达的内容。
而且影迷们看电影,或许还会挑导演,但玩游戏,更多的还是关注开发团队,游戏品牌,乃至发行公司,至于制作人是谁,除了少部分铁杆,更多的人不是特别关注。
但青鱼的作品不一样了,很久没有或许从来没有出现过pasca这样的集实力与人气于一身的制作人,青鱼没有出过任何一个系列的续作,每一部都是全新ip,玩家们认准的是pasca这个品牌,这个名字的号召力同样能够为游戏带来强力的销量增强buff,就是这样。
片头结束之后,胡里奥看到了一个和刚才不太一样的托伊斯,他的头发有些花白了,脸上的皱纹也多了起来,衣衫不整,满脸胡渣,这已经是一个糟糕的中老年男人,这才是之前曝光的主角形象。依然是从沉睡中醒来的状态,他像是做了一个噩梦,然后有些慌张地惊醒,眼眸中似乎还有细微的水光闪烁。
托伊斯两次从沉睡中醒来,但两个世界已经完全不同,形成了鲜明的对比,炉火中温馨的小屋和女儿,还有当时的配乐……而现在这个脏乱的仓库,寒风从木屋的破洞中吹了进来,发出呜鸣,电灯因为电压不稳而闪烁,托伊斯从一个破旧的睡袋中站起了身来,怀里还抱着一把来复枪。
这是叶沉溪想要的效果,极端鲜明的对比,镜头,物件细节,还有色彩音效等等,种种结合起来,剧烈地撞击所有玩家的内心。
在经历了开场动画之后,胡里奥理解了前因后果,也意识到这才是真正的游戏世界,而刚才那一段开场,不过是托伊斯的梦境和回忆。
他甚至在想,托伊斯一定经常做起这样的梦,这次绝对不是偶然,虽然pasca还没有给出明确的答案,但他已经有了预感,关于那个开场故事的结尾,但他还不敢确定,他想要快快走出仓库,去看看伊丽莎白还在不在。
“丹特……”托伊斯喊了一声。
那条黑贝跑了过来。
感谢上帝,丹特还在……或许这让他唯一能感受到一丝欣慰的地方。
托伊斯拿起了枪,走出了仓库。
胡里奥终于看到了“战后”的世界是什么模样。
这里是一个高山上的小型人类集散点,不过是沿着山壁,搭建起了一些木屋和石屋,裸露的岩石上还有风霜,山体间划出了几条道路,刚下过雨雪的样子,又融化了一些,踩上去有泥水声。而托伊斯的身份,是这里的赌场看守,并且身兼将人提出赌场,或者暴力催债等赌后的衍生产物。
人类是很擅长于重建秩序的种族,因为很多人懒得思考,有一种天生的服从倾向,服从强者。哪怕现代文明和秩序在十二年前曾经被打破,他们仍能在废墟当中重新建立起一个个的权利体,并迅速重构秩序。
因为他们需要有规则让其遵守,哪怕是麻木的,否则就不能安然生活。
当然战后的时代里,所有的规则都是为掌控权力者服务的。
而叶沉溪从这里开始,向玩家们开始展示了,他心目中的无政府主义和后启示录时代应该是一个什么样子。这里不是没有规则,同样有一些天然的根深蒂固的东西,比如在这个赌场愿赌服输,阶级之间的压迫,权利者享受更好的物质,人们要服从领袖,很原始的规则,这里发生的一切都在冲击着现代文明下成长起来的玩家们。
当然,在这样的时代里,随时可能面临死亡的恐慌之中,人们似乎除了极尽可能地及时享乐,便找不到缓解压力的途径。所以赌场,妓院,酒馆这样的娱乐场所,在这个简陋得不成样子的人类集散点,都有,很完善,并且是主要区域。他们享受着为数不多的仅剩的物资,有时候不那么去想明天在何处,还能不能看到太阳,因为思考也不会有结果,就这样毫无希望地生存着。
讽刺的是这个小型政权的名字叫做曼陀罗……绿色曼陀罗的花语是声声不息的希望。
托伊斯从赌场里出来,看见两个和他穿着差不多的武装人员,押送这一个女人朝悬崖那边走去,那女人哭喊着,声嘶力竭的求情,两侧的人们麻木不仁地围观着……那是他所在的赌场的一个发牌的荷官,但平时也会下山去所谓前线的地方,从山脚城市的废墟之中采集一些物资,显然只靠这座山,这里的人并不能自给自足。
不久之前他还和对方聊过天,两人是熟人了,偶尔占一些言语上的便宜。
她被感染了,不知从何处被变异者抓伤。
女人哭诉她只是被山中的野兽抓伤,但很明显,那是五只手指的印痕。
丧尸的活动区域离这里越来越近了。
女人看到托伊斯,眼里燃起一些生存的希望,想要托伊斯帮她求情,托伊斯在这个组织中还是有一定分量的,他就像是一具机器,服从,但这家伙在这些年里,早已经铁石心肠。他并不会眼睁睁看着一个认识的人死亡,所以他转身离开,随后听见了枪响,那女人被爆头之后,丢进了悬崖,镜头给到了崖底,那里的尸体堆积成了小山。
这样的事,隔三差五就发生着,认识的人,可能上午刚刚打过招呼,下午就不在了。
这就是他现在的生活。
胡里奥,还有无数买到了《无人幸存》的玩家们,已经完全沉浸在了这个世界中,他们开始有些理解这个游戏的名字为什么叫做无人幸存了。
在《逍遥游》之后,叶沉溪关于如何去讲一个故事的技巧显然更加娴熟,他也看了很多小说和电影、书籍,再加上自己的所感所悟。如何通过情绪的调动让玩家们迅速融入游戏,如何塑造角色让他们尽快将自己代入,进而开始关心起这些角色们的命运。
关于这些,叶沉溪俨然已经有了大师风范。
他做到了。
从11月11号那一天开始,无数玩家们进入了《无人幸存》的世界,并在那里住下了。
很多玩家们可能只是不自觉得陷入其中,也不会去想为什么,但对于专业的媒体人和评论家们,他们在游戏的过程中,仿佛发现了一个崭新的大陆一般。
就像去年夏天《逍遥游》带给他们的震撼,pasca将开放***世界的构架提升到了一个全新的高度,让所有同时代的游戏人们羞愧的同时,又不自觉得要去学习和模仿。
他们需要学习的是,如何激发玩家的兴趣和好奇心,引领他们一步步地探索那个充满奇思异想,精妙关卡和系统设计的游戏世界。
而《无人幸存》的出现,对于他们来说,世界游戏关于叙事手法的艺术,再一次被拔高了。
这一天震撼到的不仅仅只是玩家而已。
不过叶沉溪只是在开头奠定了一个基调,他不会让玩家一直都处于这样压抑的情绪之中,游戏总是有起有伏的。慢慢地,托伊斯在执行领袖交代的任务过程中,认识了一些让胡里奥觉得世界仍有希望的人,并不是所有人都那样如行尸走肉一般,还是有人对生活报以希望,积极地生活着。
他巧妙地在主角执行任务的过程中安插了一些人性的闪光点,比如偷窃食物给孩子充饥的母亲,面对阶级欺凌时候能够见义勇为挺身而出的壮士,这些开始让整个游戏的温度开始回升,这游戏就是一个从温暖急转直下到冰冷,然后再逐渐升温的过程……
大概3个多小时的游戏内容之后,这段时间里大部分的游戏背景,世界的现状,都介绍得差不多了,当然也还有引导关卡,主要是帮助玩家熟悉游戏中的战斗方式,硬刚或者迂回的,还有很多道具的互动方法。随后托伊斯和同伴们在抢劫另一个敌对组织的物资时,碰到了一个十二岁少女,她叫做艾玛。
从这个时候,这个灰暗的世界仿佛慢慢地变得色彩鲜艳起来。
……
……
美国东海岸时间11月12号凌晨两点,位于波士顿的gamesales网站总部,编辑们还在辛劳地加班。如果是平时里,很多统计数据他们就让网站系统自动识别数据更新,或者第二天早上上班再来人工审核,验证也行。
但今天不能,他们也知道,数以千万计的玩家们或者还有一些媒体工作者,游戏从业者们过了十二点钟之后,就在拼命地刷新他们的主页。
今天他们的网站访问量,是平时的35倍……好在服务器很是坚挺,没有崩溃,他们要赞美亚麻逊的云服务器……
他们正在加班,争取第一时间将验证过的数据公布。
办公室里很安静,只听见键盘和鼠标的啪啪啪声,他们正在统计全球线上线下商店,还包括psn或者xbox数字商店,fg以及steem等等数字发行渠道的销售数据。这个统计不可能绝对精准,也只能统计一些售卖量最大的,可以统计的渠道和地区,但这些渠道和地区基本上就能够占到总销量的98%以上。
一名戴着工牌,戴着眼镜,穿着制服的棕发白人女性突然举手喊道:“《神秘海域3》!24小时全球销量78万。”
《神秘海域3》是ps3独占游戏,之前索妮确认首日出货量为380万,第一天卖出去78万套,首周百万可以说是板上钉钉的事情,算不上多么出彩,但应该还是能够让索妮和顽皮狗满意。要知道上一部神作2009年的《神秘海域2》首周才达到80万这个数字。
另一名男性员工也高声喊道:“《塞尔达传说:天空之剑》,24小时,65万,日本本土17万,其他地区48万!”
《神秘海域3》和《天空之剑》这两款游戏去跟《上古卷轴5》与《无人幸存》去单纯地比拼销量都是不公平的,两部都是单平**占游戏。但《天空之剑》这个数字可能确实并未达到任极乐的预期,甚至早在一周之前,美版出现了偷跑现象,也对销量造成了一定的影响,美国始终是任极乐影响力极大的市场。
又一人喊道:“《上古卷轴5:天际》,520万!ps3平台223万,xbox360上261万,pc端36万!”
毫无疑问,这是整个《上古卷轴》系列的历史最佳成绩。
随后终于到了《无人幸存》的数据。
“《无人幸存》……”一名扎着小辫子的艺术气质男举起手来,话说一半,又停了。
另外几名员工,还有主管都扭过头来,看着那名艺术男,他脸上的表情有些拥挤,五官有点挤在一起的难受模样,那是先吃惊,然后不敢相信皱眉,阴晴不定,欲言又止……
“《无人幸存》到底是多少?”主管也等得很急啊,语气有一些重。
“《无人幸存》……1050万……24小时……”
第408章 你只要膜拜就可以了(二合一)
圣莫尼卡的动视全球运营总部里,道森比gamesales这种第三方网站的人肯定要更早知道数据,在参加完英国的首卖仪式后,他立刻就赶回了总部。
他做的第一件事请是让市场部的员工尽快核实这个数字,说意料之外也有,不过没到难以置信的地步,他确实没想到《无人幸存》的24小时销量会超过本就打破他们预期的《现代战争3》,而且是一下子就超出了90万套之多。但青鱼和pasca口碑加持下,又经过了近1个月的轰炸式宣传,实打实的近亿美元的投入,还有最终定格在140万套的预售成绩,人类游戏史24小时销量纪录更新,也就是顺理成章的事情了。
道森更主要是为了保障数据的准确性。
如果确定数据准确,他们会第一时间对外公布,而且要大书特书,宣传海报,对媒体开放的庆功宴,以及配合三文鱼工作室完成更新特典内容庆祝,这些都是需要的。这本身就是值得猛吹一波的新纪录,这样的历史性成绩,也会给那些揣着钞票,还在观望中的玩家,或许还在等待着第一轮口碑出炉之后再决定是否购买的人,打上一针强心剂。
很快下属确认了这个数字,确实是1050万,更准确一些的话,是万。
好在动视首日出货就往全球各地分发了近2000万套,铺满了各大销售渠道,以保证不会轻易断货,这就是大发行商的发行实力,要是一些小发行商,压盘你都不见得在这么短时间内搞出来这么多,更别说运输和仓库积压之类的了。
这1050万套,超过6亿美元的销售额中,动视能够得到的收入自然会比他们自家的《年货召唤》要少,这一点毫无疑问,而且其中数字版比起去年的《逍遥游》所占比重更重了,同样也是预料之中的事情。
这完全符合全球游戏市场的规律,也是大趋势所在,在一款游戏的全球销售情况中,数字版的贡献从fg平台刚刚上线时候2008年的10%,到09年的15%,10年的20%,然后到现在11年底,现在的《无人幸存》24小时内,达到了32%,每年逐步提升,当然《无人幸存》属于特例,其他游戏平均的话,现在差不多在23%左右。并不全是fg平台的贡献,还包括索妮和巨硬自家的数字商店,《逍遥游》和《无人幸存》都是实体版和数字版均有供应。
越来越多的玩家选择在线上商店喜加一,网络带宽的提升是重要的一方面,而在fg或者psn这样具有公信力的数字平台上,看着自己游戏库中的游戏数量增加,同样也有收藏的快感,而且没有储存空间和主机的限制,它是绑定在账号上的数据。
动视玻璃渣可以说一直都有自己的线上销售平台,战网,不过此前他们更多的只是将它作为一个为玩家提供在线对战的平台,道森觉得应该重新规划一下他们自己这个宝藏的发展方向了。
这一点,嗯,应该可以向pasca好好请教一番。
道森看着屏幕上的这个数字,啧啧地摇了摇头,他在想,这可能是目前所有游戏从业者和媒体们能够想象到的首日销量极限了吧,千万之上,下一个能够打破这个记录的游戏会是哪款呢?明年的《年货召唤9》?对了,还有r星的《侠盗猎车手5》,这部应该是在后年。
或许是pasca的下一款游戏?这个可能性比较大。
……
青鱼网络再一次证明了他们在北美地区的霸权地位,仅美国和加拿大就贡献了320万套,达到了总销量的30。4%,之前动视在北美地区的宣传将重点放到了战后的美国本土上,让玩家们看到自己所生活地区的另一番模样,可以看出策略的确是成功的。
欧洲依然是全球第二大票仓,卖出274万套,青鱼欧洲分部所在的英国便贡献了130万套,依然展现出老牌资本主义强国的风采,其他国家加起来“才”144万。
而排名第三的地区同样也是大多数媒体提前预测到的……中国。
人们仿佛看到当年姚明登陆nba后,在全明星周末球迷票选上通过广大中国球迷的海量投票一骑绝尘的情景,中国玩家们在第一天就购买了总共172万套游戏,展现出了强大的市场消费能力,单纯以国家论,成功超越英国排名全球第二。细节部分是香江的15万,湾湾的8万,以及内地的149万……
虽然pasca和青鱼网络在全球范围内都具有恐怖的影响力和号召力,但在中国本土,那才可以叫做极致。仅用了一天时间,《无人幸存》的销量便超越了该地区其他所有游戏的历史累计销量,当然是指其他公司的作品。
中国地区游戏销售记录目前的保持着是《逍遥游》的431万,当时首周卖出了150万套之后,再加上各种国内外媒体的疯狂追捧,超高的口碑,别忘了还有央视这种国家机器的宣传,突破千万销量的时候新闻联播都给了两份三十秒的亮相镜头,包括游戏介绍,销量介绍,国外反馈介绍,还有董事长夏青鱼的访问节选……才走到了现在的431万。
不知道会不会被《无人幸存》打破,又会在什么时候打破。
如果是青鱼网络之外的游戏,前两名则属于京城软星的《仙剑奇侠5》和黄浦竹龙的《古剑奇谈》,前者上市于去年年底,迄今为止仅在中国地区卖出157万套,全球超过200万,这是国内最具玩家基础的仙侠rpg系列,后者则是同年8月,目前也有总共140万的销量。
只要不是跟pasca作品,或者《gta》、《年货召唤》这样的系列比,这种百万级水准在全世界其实都是排的上号的,像是日本